2012 m. Gegužės 15 d. Šimtai tūkstančių žmonių visame pasaulyje įdiegė „Battle.net“ interneto klientą ir paspaudė „Diablo III“, beveik dešimtmetį „Blizzard“ kūrėjų sukurto žaidimo, paleidimo mygtuką. Gerbėjai kantriai laukė šios akimirkos, skaičiuodami dienas, kai gotikinė fantazija galėjo spustelėti ir vėl spustelėti demonus pragariško tilto viduje. Gegužės 15 d. Ramiojo vandenyno laiku, kai buvo transliuojamas „Diablo III“, visi, bandantys įkelti žaidimą, pasveikino save neaiškia ir erzinančia žinute:

Šiuo metu serveriai užimti. Pabandykite dar kartą vėliau. (37 klaida)

Po dešimties metų neramios raidos „Diablo III“ galiausiai išgyveno, tačiau niekas negalėjo žaisti. Kai kurie žmonės pasidavė ir nuėjo miegoti. Kiti vis bandė. Po valandos:

Šiuo metu serveriai užimti. Pabandykite dar kartą vėliau. (37 klaida)




Interneto forumuose „37 klaida“ išplito į memą, kai gerbėjai numalšino nusivylimą. „Diablo“ žaidėjai skeptiškai vertino „Blizzard“ sprendimą „Diablo III“ paversti tik internetu - manoma, kad sprendimą nulėmė pašaipų piratavimo baimė - ir šios serverio problemos pakurstė įsitikinimą, kad tai bloga idėja. Jei gerbėjai galėtų iškart žaisti „Diablo III“ neprisijungę, jie dabar tęstų savo kelią „New Tristram“, nebandydami išsiaiškinti, ką reiškia 37 klaida.




„Blizzard“ miestelyje Irvine, Kalifornijoje, grupė inžinierių ir tiesioginių operacijų gamintojų sėdėjo savo paskelbtame „karo kambaryje“. „Diablo III“ pranoko drąsiausius lūkesčius, tačiau jo serveriai negalėjo atlaikyti žaidėjų, bandančių prisijungti prie žaidimo, potvynio. Apie 13:00 val. Ramiojo vandenyno laiku „Blizzard“ atsiuntė trumpą žinutę: „Atkreipkite dėmesį, kad dėl didelio srauto prisijungimo ir simbolių kūrimo procesai gali būti lėtesni nei įprasta. . . . Tikimės kuo greičiau išspręsti šias problemas ir vertiname jūsų kantrybę. "

Už kelių mylių, „Irvine Spectrum“ prekybos centre po atviru dangumi, likusi „Diablo III“ komanda neįsivaizdavo, kad žmonės negali žaisti savo žaidimo. Jie buvo užsiėmę vakarėliais. Oficialiam „Diablo III“ starto renginiui pasirodė šimtai griežtų gerbėjų, apsirengusių spygliuotais šarvais ir nešantys milžiniškus putų mūšio kirvius. „Blizzard“ kūrėjai pasirašė autografus ir, grobdami minią, pradėjo girdėti šnabždesius apie perkrautus serverius. Netrukus paaiškėjo, kad tai nėra standartinė paleidimo žagsulys.




„Tai tikrai nustebino visus“, - sakė „Blizzard“ Joshas Mosqueira. „Kažkaip juokinga sakyti. Turite tokį laukiamą žaidimą, kad kaip jis gali ką nors nustebinti? Bet prisimenu, kad buvau susitikimuose, kurie tai padarė, žmonės sakė: „Ar mes tikrai tam pasirengę? Gerai, padvigubinkime prognozes, trigubinkime prognozes. - Ir net jie buvo itin konservatyvūs.




Vėliau tą dieną, kai gerbėjai vėl bandė įdiegti „Diablo III“, jie rado dar vieną neaiškią žinią: Nepavyksta prisijungti prie paslaugos arba ryšys nutrūko. (3003 klaida). 3003 klaida netapo tokia populiari kaip mažas ir patrauklus brolis, tačiau stebėjosi, kaip buvo išvengta kitų 2,966 klaidų. Kitą dieną 37 klaida vėl pasirodė kartu su daugeliu kitų serverio problemų, kurios dienas po žaidimo paleidimo ir toliau erzino „Diablo III“ žaidėjus. „Blizzard“ karo kambarys visą parą dirbo visą parą, o inžinieriai susirinko prie kompiuterių, gurkšnojo kavą ir bandė išsiaiškinti, kaip sustiprinti savo tinklus.

Per 48 valandas jiems pavyko išlaikyti serverių stabilumą. Klaidos vis tiek kartais pasirodydavo, tačiau dažniausiai žmonės galėjo žaisti žaidimą netrukdydami. Kai gegužės 17 d. Viskas pagerėjo, „Blizzard“ atsiuntė atsiprašymą. - Mus užklupo jūsų entuziazmas, Jie rašė. - Mes nuoširdžiai apgailestaujame, kad jūsų kryžiaus žygį nuversti Teroro magistrą užblokavo ne demonai, o mirtina infrastruktūra.




Pagaliau pasaulis gali žaisti „Diablo III“. Kaip ir pirmtakai, trečiasis „Diablo“ leistų jums sukurti personažą ir prasibrauti per demonų alsuojančius kraštovaizdžius, pakeliui surenkant blizgančius grobius. Atsižvelgdami į pasirinktą klasę (vedlys, demonų medžiotojas ir kt.), Jūs atrakinate sugebėjimus perjungdami daugybę burtų ir įgūdžių. Po požemio gausite jėgų iš požemio, visa tai buvo sukurta procedūriniu būdu, todėl nebus dviejų vienodų žaidimų. Iš pradžių atrodė, kad žaidimo laukė gerbėjai.

Tačiau artimiausiomis savaitėmis žaidėjai sužinos, kad „Diablo III“ turėjo keletą esminių trūkumų. Monstrų ordų sutriuškinimas tenkino, tačiau sunkumai labai greitai išaugo. Legendiniai daiktai retai numetami. Paskutinis žaidimas buvo labai sunkus. Ir bene labiausiai erzina tai, kad grobio sistema sukosi aplink žaidimų aukcionų namus, kur „Diablo III“ žaidėjai galėjo panaudoti realius pinigus, norėdami pirkti ir parduoti galingą įrangą. Ši prieštaringai vertinama sistema sukuria „Diablo III“. Geriausias būdas sustiprinti savo charakterį yra ne žaisti žaidimą ir priimti smagius sprendimus, bet suformuoti savo kreditinės kortelės numerį „Blizzard“ svetainėje.




Nuo „Blizzard“ įkūrimo 1991 m. Studija įgijo puikių žaidimų, įskaitant „Warcraft“ ir „StarCraft“ kultūros etapus, reputaciją. Kai pamatėte ant žaidimo pritvirtintą dantytą mėlyną „Blizzard“ logotipą, žinojote, kad gaunate kažką unikalaus. Su „Diablo II“ 2000 m. „Blizzard“ sukūrė galutinį veiksmo RPG, kuris įkvėpė nesuskaičiuojamą kiekį visos nakties ir LAN sesijų, kai milijonai paauglių susirenka kovoti su beformiais demonais ir medžioti nepagaunamus Jordanijos akmenis. „Diablo II“ buvo laikomas vienu geriausių kada nors atliktų žaidimų. Dabar, 2012 m. Gegužės mėn., „Diablo III“ išleidimas į akiratį siejo „Blizzard“ logotipą su tuo, ko bendrovė niekada nebuvo patyrusi: visuomenės nesėkme. Net ir po 37 klaidos problemos buvo tik prasidėjusios.

Joshas Mosqueira visada nekentė žiemos Monrealyje. Meksikos ir Kanados „Mosqueira“ su storu maišytu akcentu, tarnaujantis „Black Watch“ pėstininku Kanados armijoje, jis savo karjeros metus rašė vaidmenų žaidimus leidėjui „White Wolf“, bandydamas patekti į vaizdo žaidimų industriją. Po kelių žaidimų ir septynerių metų darbo „Relic Entertainment“ Vankuveryje, Mosqueira nukrito keliais laipsniais žemiau, nei turėjo būti žiemą dirbant „Far Cry 3“ pagrindiniame „Ubisoft“ biure Monrealyje, Kanadoje. miestas, kuriame gyvena bet kuris asmuo.

Ypač snieguotą 2011 m. Vasario dieną, likus metams iki 37 klaidos, jam paskambino Jay Wilsonas, senas draugas iš „Mosqueira Relic“ laikų. Wilsonas dabar dirbo „Blizzard Entertainment“ Irvine, Kalifornijoje, ir jie ieškojo naujo pagrindinio jo žaidimo „Diablo III“ dizainerio. Kreipėsi kažkas iš „Ubisoft“, todėl Wilsonas norėjo sužinoti, kokia ten kultūra. Ar tinka šis potencialus naujas dizaineris? Du draugai pradėjo kalbėtis, o tada Wilsonas pasiūlė kitą variantą: jei Mosqueira gautų darbą?

Mosqueira sakė, kad ji turėtų tai apsvarstyti. Jis pažvelgė pro savo langą, stebėjo sniegą ir suprato, kad nėra apie ką galvoti. „Einu pustrečio mėnesio į priekį ir matau save kaip pagrindinį [Diablo III] konsolės versijos dizainerį, eidamas į šias sales“, - sakė Mosqueira. Užduotis yra labai maža komanda, kuri iš pradžių, įskaitant visus tris, pritaikys „Diablo III“ „Xbox“ ir „PlayStation“. Tai buvo netikėta „Blizzard“ įmonė, kuri daugelį metų priešinosi žaidimų išleidimui konsolėse, o pasirinko pagrindinius hitus, tokius kaip „World of Warcraft“ ir „StarCraft II“, išleisti tik kompiuteriuose ir „Mac“. rado galimybę.

Mosqueira ir jos komanda apsigyveno biuro dalyje ir pradėjo žaisti su prototipais ir bandė suprasti, kaip „Diablo III“ gerai jautėsi valdikliu. „Blizzard“ suteikė „Mosqueira“ komandai laisvę viską peržiūrėti dėl konsolės versijos, ir jie pasinaudojo šia laisve, keisdami kiekvienos klasės įgūdžius, atsižvelgdami į naujus kontrolės planus. "Pulto įgūdžių laikas jaučiamas per daug, nes jūs sutelkiate dėmesį į savo personažą, o ne į žymeklį, savo akį", - sakė Mosqueira. "Mes įžengėme į žaidimą ir pakeitėme kiekvieną žaidimo įgūdį."

2011 m. Pabaigoje, kai „Diablo III“ kompiuterio komanda pradėjo traškėti dėl pavasario leidimo, Mosqueira ir jo kolegos pristabdė konsolės projektą, kad galėtų padėti užbaigti žaidimą. „Trys iš mūsų - ir tuo metu esame apie aštuonetą - aštuoni iš mūsų„ Blizzard “buvo naujokai, todėl turime tai padaryti“, - sakė Mosqueira. „Mes norime būti jo dalimi. Tai bus tikrai įdomu. Tai bus didelis momentas „Blizzard“ istorijoje, ir mes džiaugiamės galėdami dalyvauti. "

Tada pasirodė „Diablo III“, 37 klaida, ir manijos dienos „Blizzard“ 2012 m. Gegužės mėn. Bandant subalansuoti serverius. Nors Mosqueira ir jos komanda grįžo prie konsolės versijos, kiti „Diablo III“ dizaineriai bandė išspręsti gilesnes žaidimo problemas. Pavyzdžiui, žaidėjai akivaizdžiai nebuvo patenkinti apiplėšimo sistema, bet kas tiksliai buvo negerai? Ar „Blizzard“ gali sukelti tokią pat priklausomybę kaip paskutinis „Diablo II“ žaidimas, kuriame žaidėjai praleidžia valandas kovodami su demonais ir medžioklės įrankiais net ir baigę istoriją?

Didžiausia problema, kurią kūrėjai pastebėjo, buvo žaidimo sunkumas. „Blizzard“ dizaineriai iš pradžių sukūrė „Diablo III“ iššūkių sistemą, kad atspindėtų „Diablo II“. Jūs žaidžiate vieną kartą įprastu režimu visu režimu, po to antrą kartą iššūkio reikalaujančiu Košmaro režimu ir trečią kartą pragaro režimu. „Diablo III“ pakartojo šį kūrimą ir pristatė ketvirtąjį sunkumų variantą „Inferno“. Sukurtas žaidėjams, pasiekusiems savo lygio ribą, „Inferno“ buvo nepaprastai sunku iki tokio lygio, kad negalėtum jo įveikti be geriausios žaidimo įrangos. Tačiau geriausia „Diablo III“ įranga sumažėjo tik tada, kai žaidėte „Inferno“ režimu, sukurdami bjaurią, velnišką vištienos ir kiaušinių dilemos versiją. Kaip galėtumėte įsigyti „Inferno“ įrangą, jei jūsų įranga nebuvo pakankamai gera, kad galėtumėte praeiti pro „Inferno“?

Buvo pasirinkimas: aukciono namai. Jei nenorite prikišti galvos prie sienos „Inferno“ režimu, galite valgyti tikrus pinigus už geresnę pavarą, o tai yra priešingai nei dauguma žaidėjų. Todėl kai kurie klastingi žaidėjai rado būdų, kaip piktnaudžiauti sistema. „Diablo III“ atsitiktinių skaičių generatoriaus dėka galimybė plėšti iš galingo priešo nebuvo daug geresnė nei galimybė plėšti iš fiksuoto puodo. Kai žaidėjai tai suprato, jie praleido savo maratono užsiėmimus nieko nedarydami, išskyrus puodus. Tai nebuvo ypač smagu, bet, hey, jis pralenkia duodamas tikrus pinigus.

Ateinančiais mėnesiais „Blizzard“ tapo akivaizdu, kad žmonėms buvo įdomiau žaisti „Diablo III“, o ne tam, kad išspręstų rimtas investicijas. Nuo gegužės 15 d. Iki rugpjūčio pabaigos „Diablo III“ komanda išleido apie aštuoniolika nemokamų pataisų ir taisymų, kurie taiso klaidas, keičia charakterio įgūdžius ir sprendžia įvairius žaidėjų skundus. Didžiausias iš šių pataisų 2012 m. Rugpjūčio 21 d. Pridėjo sistemą, vadinamą „Paragon“ lygiais, kuri leistų žaidėjams sustiprėti pasiekus lygio viršutinę ribą (60). Tai taip pat padarė „Inferno“ modą mažiau sunkų ir pridėjo daug unikalių efektų prie legendinės pavaros, todėl gavę stilingą naują ginklą pasijusite kaip niokojanti karo mašina.

Tačiau „Blizzard“ žinojo, kad šie pleistrai buvo tik tvarsčiai - apeiti žaidėjams, norintiems padaryti daugiau nei griauti puodus. „Diablo III“ šone vis dar buvo nesandari žaizda. O ją siūti prireiktų daug laiko.

Blizzard plytinčio Irvine miestelio centre yra milžiniška „Warcraft“ orkų statula. Aplink šią statulą yra plokščių žiedas, kurių kiekviena turi skirtingą žinutę, kuri turėtų būti „Blizzard“ darbuotojų mantra. Kai kurie, atrodo, yra išplėšti iš parodijos motyvacinių plakatų - „Think Global“; „Įsipareigojimas kokybei“ - tačiau 2012 m. Jis stipriai atsiliepė „Diablo III“ komandai: „Kiekvienas garsas svarbus“. Žaidėjai buvo nusivylę, o „Blizzard“ kūrėjai turėjo jų išklausyti. „Diablo III“ kūrėjai ir dizaineriai surinko kuo daugiau interneto „Hangout“ nuo „Reddit“ iki „Blizzard“ forumų, kad surinktų ir kauptų atsiliepimus, kaip padaryti žaidimą geresnį. Dienoraščio įrašuose ir laiškuose visą vasarą ir rudenį „Blizzard“ pažadėjo žaidėjams ilgalaikį planą sutvarkyti aukciono namus, patobulinti grobio sistemą ir padaryti „Diablo III“ galutinį žaidimą malonesnį.

Toks įsipareigojimas buvo netipiškas. Paprastai kūrėjas išleisdavo žaidimą ir judėdavo toliau, galbūt palikdamas griaučių komandą, kad pašalintų visas kritines klaidas, likusias iki studijos patekimo į kitą projektą. Tačiau „Blizzard“ susilaukė pagrindinio kūrėjo reputacijos, ilgai laikydamasi žaidimų. „Blizzard“ atnaujins visus savo žaidimus nemokamais pleistrais praėjus daugeliui metų po jų išleidimo, manydama, kad palaikymas paskatins gerbėjų geranoriškumą ir geresnius pardavimus.

Iki 2012 m. Liepos pabaigos „Diablo III“ buvo parduota stulbinamai dešimt milijonų egzempliorių. „Blizzard“ kūrėjai jautėsi sukūrę įdomų žaidimą, tačiau taip pat žinojo, kad tai gali būti daug geriau. "Tai buvo neapdorotas deimantas", - sakė vyresnysis technikos dizaineris Wyattas Chengas. „Žinojome, kad turime šiek tiek daugiau šlifuoti. Man tik dar reikėjo. „„ Blizzard “generalinis direktorius Mike'as Morhaime'as liepė„ Diablo III “komandai tęsti naujienų kūrimą ir nemokamų pataisų išleidimą neaiškiai ateičiai. „Yra keletas kitų kompanijų, kuriose (a) mes sugebėjome parduoti milijonus egzempliorių ir vis tiek manome, kad galime padaryti geriau, - sakė Chengas, - ir (b) kai kurie iš pradinių problemų, susijusių su paleidimu [turint omenyje šį ilgą kelią, norint dirbti žaidime ir padaryti jį geresnį. "

Tai buvo vienas iš būdų pažvelgti į situaciją. Kitas dalykas buvo tas, kad žmonės, dirbę „Diablo III“, kai kurie žaidė beveik dešimtmetį, negaus pertraukos. Kiekvienas, praleidęs daug laiko vienam projektui, žino, kaip patogu jį baigti ir kai jis bus baigtas, daugiau niekada nebesinori ieškoti. „Aš klausiausi tinklalaidės“, - sakė Chengas, pradėjęs kurti „Diablo III“ pirmosiomis dienomis. „Yra žmogus, kuris lankosi ekskursijose, reklamuodamas savo knygą“ - psichologė Angela Duckworth ir rašė apie smėlį. Jis sakė, kad Dievas yra tokia savybė, kurią turi daugelis sėkmingų žmonių. Ir tai yra kažkas primygtinai reikalingas. Viskas, ką verta daryti, kartais neturi būti kasdieninė pramoga. Kartais taip yra. Kada puiku. Tačiau smėlis paprastai reiškia, kad kažkas mato ilgalaikį tikslą ir ilgalaikę viziją, ir galiausiai kasdien įveikia kliūtis, nes tai turi omenyje. "

„Pabaiga“ ar bent jau kitas svarbus etapas buvo „Diablo III“ plėtra. Tradiciškai „Blizzard“ gamins gaivius išplėtimo paketus kiekvienam įmonės išleidžiamam žaidimui, o „Diablo III“ kūrėjai žinojo, kad tai bus geriausia galimybė atnaujinti žaidimą. 2012 m. Pabaigoje jie pradėjo rengti milžinišką „Google“ dokumentą, užpildytą problemomis, kurias jiems reikėjo išspręsti, ir funkcijomis, kurias norėjo pridėti, pvz., Naujų produktų rinkinio atnaujinimo ir galutinio žaidimo tikslų rinkiniu.

Tačiau jiems reikėjo naujo vadovo. Ilgametis „Diablo III“ direktorius Jay Wilsonas komandai sakė, kad planuoja atsistatydinti, rodydamas perdegimą po beveik dešimties metų darbo tame pačiame žaidime. (Kaip bebūtų keista, „Blizzard“ neleido Jay Wilson kalbėtis su šia knyga.) „Blizzard“ reikėjo naujo režisieriaus, kuris ne tik paskatintų plėtrą, bet ir formuotų „Diablo III“ ateitį.

Ir atsirado naujas žaidėjas, kuris galėjo puikiai tinka.

Joshas Mosqueira neketino kreiptis, kai pirmą kartą pamatė atidarymą „Blizzard“ vidinėje svetainėje. Jam patiko „Diablo III“ perkėlimo į konsoles griežtumas ir jis mėgo prižiūrėti mažą komandą. Nors jo būrys išsiplėtė nuo trijų iki dvidešimt penkių, jis vis dar buvo griežtas jo „Ubisoft“ dienų bandymas, kad jis turėjo padėti koordinuoti keturių šimtų žmonių komandą. Mosqueira nebuvo linkusi, net jei Wilsonas ir kiti „Blizzard“ lyderiai skatino jį kreiptis į režisieriaus postą. „Aš buvau tikrai laimingas būdamas lyderiu ir turėdamas konsolės projektą, į kurį teko žiūrėti“, - sakė jis. „Tiesiog susitepus rankas iš tikrųjų veikia žaidimas, ne tik„ PowerPoints “.“

Tačiau Mosqueira taip pat mėgo „Diablo III“ kūrėjų komandos kultūrą ir netrukus buvo įtikinta kreiptis. Po interviu ne tik su „Blizzard“ vadovybe, bet ir su visais jo kolegomis, Mosqueira buvo iškviesta į „Blizzard“ įkūrėjų Franko Pearce biurą. Jis turėjo darbą. Mosqueira labai ilgai nebuvo „Diablo III“ komandoje, tačiau žmonės jį gerbė kaip dizainerį ir vadovą, o „Blizzard“ paprašė jo vadovauti žaidimo ateičiai. - Kai jie man pasakė, tai buvo neįtikėtina akimirka. Mosqueira pasakė. „Kai supranti, kad„ Diablo “yra viena iš didelių franšizių ne tik„ Blizzard “, bet ir pramonėje, ir suvokus didelę atsakomybę, greitai kyla panika.

Tapus direktoriumi, vienas pirmųjų Mosqueiros žingsnių buvo sėdėti su likusiais „Diablo III“ darbuotojais, kurie kažkada buvo jo kolegos, bet dabar jam praneša. Jis paklausė, kaip jie jaučiasi. Kas jiems patiko žaidime? Kur jie matė „Diablo III“ kelerius metus į priekį? Paprastai vaizdo žaidimų išplėtimai būtų renkami - jie suteikia naują turinį, naujas sritis, naujus grobius, tačiau „Diablo III“ „Blizzard“ norėjo padaryti kažką transformuojančio. "Paaiškėjo, kad jie iš tikrųjų norėjo naudoti plėtrą ne tik norėdami ją pritaikyti ir pasukti nuo paleidimo, bet ir sukurti šią platformą, kuri perneš Diablo į ateitį", - sakė Mosqueira. „Tai yra spaudimas, kurį komanda daro sau. Ir jie galvojo tikrai dideli. "

Mosqueirai taip pat buvo aišku ir tai, ką jis bandė perduoti likusiai savo komandai, kad jie dar nežinojo, kas yra „Diablo III“. Mosqueira mėgo pabrėžti, kad kai žaidėjai primygtinai reikalavo „Diablo II“, jie neprisiminė žaidimo pradinio įsikūnijimo, ką kūrėjai manė esant 2001 m., Sureagavę į gerbėjų atsiliepimus ir paleidę „Lord Lord“. Tai buvo žaidimas, kurį žmonės prisimena. Tai buvo milijonų žaidėjų, pateikusių „Blizzard“ atsiliepimą, rezultatas, o „Blizzard“ tiesiogiai reagavo į šiuos atsiliepimus.

„Tai labai apsunkina tai, kad galite sukurti žaidimą, išbandyti žaidimą ir manyti, kad jį išmanote, kol išeitumėte. -Joshas Mosqueira

"Galbūt manote, kad žinote, kol negalėsite sukurti žaidimo, kuris apsunkins jį, išbandyti žaidimą ir išleisti žaidimą", - sakė Mosqueira. „Pirmą dieną tikriausiai daugiau žmonių praleido daugiau valandų žaisdami žaidimą nei bet kokia pažanga. Taigi pamatysite tai, ko niekada nenorėjote. Pamatysite, kad žaidėjai į kažką reaguoja. . . . Jie žaidžia su juo, rūpinasi, bendrauja. Iš tikrųjų tai apsunkina drausmės ir kruopštumo mokymasis, norint žinoti, kaip į tai reaguoti. "

Nors „Diablo III“ komanda žiūrėjo į plėtrą, kurią pavadino „Reaper of Souls“, jie suprato, kad tai galimybė keisti ne tik dėl 37 klaidos, bet ir dėl visų ankstyvų „Diablo III“ klaidų. Tai buvo komandos galimybė sukurti savo sunaikinimo valdovą ir pasiekti aukštumą, kurią prieš metus nustatė „Diablo II“. "Mes matėme tai kaip vienintelę galimybę susigrąžinti gerbėjus", - sakė vyresnysis prodiuseris Robas Foote'as. - Darom.

Išorės stebėtojui gali pasirodyti keista, kad dešimtmetį trukęs žaidimas prasidėjo tiek problemų. Mosqueiros teorija buvo tokia, kad „Diablo III“ problemos buvo tiesioginės kūrėjų komandos, kurią persekiojo mylimoji „Diablo II“, rezultatas. Kaip jis sakė savo 2015 m. Kalboje: „Diablo II vaiduoklis vaidino didelį vaidmenį komandoje. Spaudimas bandant gyventi pagal šio neįtikėtino žaidimo palikimą labai apsunkino komandą ir paveikė daugumą sprendimų. "

„BioWare“ drakono amžius: inkvizicijos komanda neigiamai atsiliepė apie 2 drakono amžių (žr. 6 skyrių), „Blizzard“ turėjo priešingą problemą: „Diablo III“ turėjo nugalėti didžiulę „Diablo II“ sėkmę. „Diablo III“ dizaineriai norėjo atlikti svarbias naujoves kai kuriose srityse, pavyzdžiui, lanksčią įgūdžių sistemą, kuri dažnai yra žaidimo dalis. Tačiau, Mosqueiros nuomone, jie labai griežtai laikėsi kitų serijinių tradicijų.

Kaip naujokas Mosqueira noriai metė iššūkį „Blizzard“ idėjoms, kad visi privertė Diablo pasijusti Diablo, net jei jis norėjo kovoti su kai kuriais veteranais. Dėl konsolės versijos, kuri šiuo metu kuriama su „Reaper of Souls“, Mosqueira sunkiai kovojo už „išsisukinėjimo“ funkciją, kuri leistų žaidėjams naudoti vairasvirtę, kad pasisemtų ant žemės ir išvengtų priešų atakų. Tai buvo prieštaringai vertinamas klausimas. "Jis labai konkurencingas bėgančių komandoje", - sakė Mosqueira. „Tai labai prieštaringa. Turėčiau karštą ginčą su kitais dizaineriais, kodėl mums reikia konsolės. "

Mosqueira teigė, kad žaidėjai nuobodžiavo tarptinklinį ryšį kelias valandas be savo judesių keitimo būdo, kaip mėgstamas „World of Warcraft“ šuolio mygtukas. Kiti dizaineriai atkreipė dėmesį, kad įvedus išsisukinėjimą, sumažėtų elementų, kurie padidina žaidėjų judėjimo greitį - „Diablo II“ koncepcija, poveikis, todėl ilgainiui žaidimas būtų mažiau naudingas. "Abu yra tikrai svarūs argumentai", - sakė Mosqueira. „Abu yra teisingi argumentai. Dienos pabaigoje turėtumėte pasakyti: "Gerai, aš esu pasirengęs paaukoti dalį šio ilgalaikio atlygio už trumpalaikį žarnyno jausmą". . . Suprantu, kad skiriu jėgos apdovanojimą, tačiau norint, kad tai pasijustų konsolės žaidimu, mano nykščiai turi ką nors daryti reguliariais intervalais ir tai jaučiasi gerai. Tai yra konsolės darbas. (Mosqueira galiausiai laimėjo šį mūšį, o jo vengimo funkcija paskatino jį į žaidimą.)

Išbandydamas konsoles ten, kur yra mažesnis spaudimas laikytis „Diablo II“ formulės, Mosqueira ir jo komanda gali žengti iš pažiūros radikalius žingsnius likusiai komandai. "Manau, kad tai yra vienas iš labiausiai išlaisvinančių dalykų", - sakė jis. „Kompiuterių komanda, atsižvelgdama į visus teisingus ketinimus, visą spaudimą, lūkesčius, kai kurie jų ankstyvieji projektai buvo labai konservatyvūs. Bet konsolėje tai buvo šiek tiek Laukiniai Vakarai. Kai kuriais atžvilgiais, žvelgiant atgal ... yra labai naivus lygis. Su šiuo žaidimu užsiėmėme apie šešis mėnesius, nežinome visos istorijos, lemiančios visus ligšiolinius sprendimus, tiesiog vaikštome kaip vaikai ir spaudžiame mygtukus. "

Žaidimui, kuris buvo kuriamas daugelį metų, gali būti naudinga nauja perspektyva, ypač kai „Blizzard“ pradeda permąstyti pagrindines „Diablo III“ dalis, pavyzdžiui, grobio sistemą. Kompiuterinėje „Diablo III“ versijoje priešai, mirę, išgrobstė grobio fontanus, o pažįstamas dopaminas puolė rinktis naujus žaidėjams ginklus ir priedus. Bet be pelės ir klaviatūros visus tuos blizgančius žiedus ir amuletus išrūšiuoti gali būti nemalonu. Kol „Diablo III“ konsolės komanda bandė žaidimą, Mosqueira nustatė, kad ši grobio apkrova trukdė žmonėms judėti į priekį ir privertė juos sustoti kas kelias sekundes, kad tik sutvarkytų savo atsargas.

Tada ir pakeitė formulę. Mes pasakėme: „Gerai, kiekvieną kartą, kai pilkosios ar baltosios prekės sumažėja, auksas yra septyniasdešimt procentų septyniasdešimt procentų laiko“, - sakė Mosqueira. Šis pokytis „Diablo II“ bhaktoms gali pasirodyti drastiškas, tačiau tai buvo komandos „Loot 2.0“, sistemos, kuri plėtotų „Diablo III“ tiek kompiuteriuose, tiek konsolėse, pagrindas. "Mes pradėjome suprasti, kad galbūt galime mažiau nukristi, - sakė Mosqueira, - o jei jūs krentate mažiau, turėtume kristi geriau".

Su „Loot 2.0“ Mosqueira ir jos komanda tikėjosi atkreipti dėmesį į kiekvieną žaidėjų kritiką dėl „Diablo III“ platformos. Gerbėjai skundėsi, kad aukščiausio lygio „legendinių“ daiktų įsigijimas užtruko per ilgai, todėl „Loot 2.0“ garantavo, kad kiekvienas didelis viršininkas numes legendinę įrangą. Gerbėjai pažymėjo, kad kai jie pagaliau gaus legendinius daiktus, žaidimas atsitiktinai sugeneruos tų daiktų statistiką ir nurodys žaidėjui pastebėti ryškiai oranžinį ginklą ir susijaudinti, tik nustatydamas, kad ginklas nenaudingas jo klasei. . „Loot 2.0“ pristatė svertinę sistemą pakreipdamas atsitiktinių skaičių generatorių, kad padidėtų tikimybė, kad žaidėjui nusipirkus legendinį daiktą, jam to reikia.

Kai „Blizzard“ kūrėjai 2013 m. Susitiko su „Reaper of Souls“ ir kalbėjo apie tai, ką jie nori padaryti, „atsitiktinumas“ tapo postūmiu. Juk atsitiktiniai skaičiai visada buvo pulsuojanti Diablo širdis. Nuo pirmojo žaidimo 1996 m., Kai žaidėjai buvo siunčiami kovojant su procedūriniais požemiais po pasenusiu Tristramo miestu, „Diablo“ žaidimai beveik viskam naudojosi atsitiktinių skaičių generatoriumi. Požemio išdėstymas buvo atsitiktinis. Lobių skrynios yra atsitiktinės. Dauguma magiškų daiktų taip pat yra atsitiktiniai; Žaidimas juos sujungs iš didelės priešdėlių ir priesagų lentelės, priklausomai nuo kiekvieno elemento savybių pavadinimo. („Laimingasis“ diržas padidins aukso, kurį gaunate iš monstrų, kiekį. „Šliužo“ kardas suteiks sveikatos kiekvieną kartą, kai užpulsite.)

Šis atsitiktinumas sukėlė Diablo masinį patrauklumą. Žaidimas „Diablo“ buvo tarsi kampanija „Požemiuose ir drakonuose“: kiekvieną kartą žaisdamas turėsi vis kitokią patirtį. Suradus naują daiktą ir paspaudus mygtuką „identifikuoti“ buvo kažkas natūraliai priklausomo, nes žinai, kad gali susitvarkyti su bet kuo. „Diablo“ griebėsi to paties instinkto, kuris privertė mus visus pinigus pamaitinti lošimo automatuose ir loterijos bilietuose. Blizgus Vegaso kazino šalia „craps“ stalų būtų buvęs tinkamas.

Netrukus dizaineriai suprato, kad jų apsėdimas atsitiktiniais skaičiais kenkia „Diablo III“. "Aš pradėjau atsitiktinai garbinti sostą", - sakė vyriausiasis dizaineris Kevinas Martensas. „Ir kai galėčiau padaryti ką nors atsitiktinio, praleisčiau mintį, kad atsitiktinumas yra pakartojamumo priemonė. . . . Žmonės man sakė: „Koks didžiausias skirtumas tarp„ Reaper of Souls “ir„ Diablo III “? Kai ji paklausė, mano trumpiausias įmanomas atsakymas buvo: Mes atsikratėme dantytų kraštų nuo atsitiktinumo. Mes dirbome atsitiktinį darbą aktoriui, o ne prieš juos. "

Čia „Diablo III“ paliko Las Vegasą - „Blizzard“ ne visada norėjo, kad namas laimėtų. Joshas Mosqueira ir jo komanda suprato, kad būdas išlaikyti žaidėjus laimingu yra suteikti jiems pranašumą. „Kai buvo išsiųstas„ Diablo III “, buvo tik krūva štampų ritinėlių, nesvarbu, ar turite legendinį gaminį, ar ne“, - sakė Mosqueira. „Kartais tau pasiseka; kartais nepasiseka. . . . „Reaper“ pasakėme: gerai, mes nenorime apgauti. Mes nenorime, kad žaidėjas jaustųsi kaip jiems palengvėjęs ar panašiai, bet mums tiesiog reikia pakelti grindis, kad man nereikėtų 104 valandų, kad galėčiau tai rasti legendine. "

Jie taip pat turėjo ką nors padaryti dėl sunkumų. Sukūrę originalią „Diablo III“ versiją, „Blizzard“ dizaineriai tikėjo, kad žaidėjai nori sunkesnio žaidimo nei bet kuris „Diablo“ anksčiau. „Mes turime šį vaizdo įrašą:„ Diablo išvers jus laukinius “, - sako Martensas. „Mes kalbėjome apie tai, kokie sunkūs žmonės yra mūsų komandoje ir kaip kūrėjai vis dar žudomi, nepaisant jų patirties. Tiesa ta, kad žvelgdami atgal esame ant Hindsight kalno - kai kuriems žmonėms yra tikrai sunku, o kitiems - šiek tiek lengviau. Ir viskas tarp jų. "

Tik „Inferno“ mod nebuvo per sunku. Žaidėjai kelis kartus buvo praradę valią žaisti toje pačioje kampanijoje, niekas nepasikeitė, išskyrus monstrų galią. Struktūra, kuri 2001 m. Jautėsi naudinga, 2012 m. Buvo slogus dėl daugelio priežasčių. Vaizdo žaidimų dizainas per pastarąjį dešimtmetį padarė rimtą šuolį į priekį. Per daugelį metų atsirado dešimtys „Diablo“ klonų, o kai kurie netgi patobulino „Diablo II“ konstrukciją (nė vienam iš jų nepavyko). Kai pasirodė „Diablo III“, žmonės tikėjosi ne tokio pasikartojančio ritmo.

Dvasių angelas buvo galimybė išspręsti šias problemas. Trumpalaikis „Blizzard“ sprendimas „Diablo III“ buvo palengvinti „Inferno“ modą, naudojant po žaidimo esančius pataisymus, tačiau su „Reaper“ jie galėjo viską padaryti dar labiau. "Tikriausiai 2012 m. Lapkričio pabaigoje aš pradėjau galvoti, kad galbūt mums reikia visiškai perdaryti sunkumų sistemą", - sakė Martensas. Vis dėlto tai buvo sunki perspektyva. „Visas žaidimas buvo sukurtas šiems keturiems iššūkiams. Kiekvieno monstro numeriai nustatomi kiekvienam iš šių keturių sunkumų. "

Kevinas Martensas jį išsivežė. O jei „Blizzard“ komanda, užuot kovojusi su sunkumų lygiais etapais, visiškai pertvarkė „Diablo III“ struktūrą taip, kad monstrai žaidimo metu stiprėtų pagal žaidėjo jėgą? Bet kas būtų, jei jis pridėtų naują modifikatorių sistemą, ar kas nori daugiau iššūkių, gali pereiti į „Hard“ arba „Expert“ režimus, kad padidintų priešų sveikatą ir žalą? Jei norite šiek tiek palengvinti reikalus, galite grįžti prie „Normal“. Norėdami išspręsti „Inferno“ mod vištienos ir kiaušinių problemą, „Blizzard“ nužudys vištas ir kiaušinius.

Stebėtojui iš išorės tai gali atrodyti akivaizdus metodas - dauguma kitų žaidimų tokiu būdu naudoja sunkumų režimus, tačiau „Diablo“ žaidimui tai buvo revoliucinga. "Iš pradžių tai buvo tarsi lipimas į neįmanomą kalną", - sakė Martensas. „Jūs žinojote, kad turite pakeisti šį didelį dalyką, bet niekada negalvojote apie šio sunkumo žaidimą anksčiau apie automatinį sunkumą. Mes niekada taip negalvojome. "

Jie niekada negalvojo dėl „Diablo II“. Komandai niekada neatėjo, kad jiems reikėjo pakeisti sunkumų struktūrą, nes „Diablo“ žaidimai visada tai darė. Paprastai žaidimas „Košmaras“ ir trečią kartą „Pragare“ buvo dalis to, kas padarė Diablo Diablo, tiesa? Ankstyvosios „Diablo III“ kūrimo metu „Blizzard“ išgąsdino kai kurie gerbėjai, priešų, kuriuos jis matė, pažeidžiantis serijinę tradiciją, nedidelį žingsnį link žemesnės sveikatos orbų, todėl net galvoti apie tokį drastišką žingsnį, kuris pakėlė visą „Diablo“ pastatą, buvo sunku. Bet kas būtų, jei jie tai padarytų? Ką daryti, jei jie ras geresnį pakaitalą?

Per kelis mėnesius po paleidimo keli „Diablo III“ žaidėjai skundėsi negalėdami teleportuotis pirmyn ir atgal tarp keturių žaidimo veiksmų, o „Blizzard“ ieškojo būdų, kaip valdyti šiuos atsiliepimus. „Mes dirbome su inžinieriais ir jie sakė:„ O taip, mes galime rasti būdą tai padaryti “, - sakė Robas Foote'as. „Ir iš tikrųjų:„ Bet argi mes negalėjome padaryti nieko geriau? - Manau, kad yra inžinierius, kuris sako.

Vėlgi, jie visi perėjo į protų audros režimą. Ką daryti, jei užuot leidęs tik žaidėjams teleportuotis tarp laukų, „Diablo III“ suteikė jiems visiškai naują modifikaciją, kuri viską pakeitė? O kas būtų, jei į šį modą būtų atkreiptas dėmesys naujam „Diablo III“ žaidimui?

Ši nauja funkcija buvo vadinama Nuotykių režimu. Baigę „Reaper of Souls“, galite atidaryti šį naują nuotykių režimą ir pereiti į bet kurią žaidimo sritį - nuo Kaldeumo dykumų iki užšalusių Arreat viršūnių. Kiekvienas iš penkių žaidimo veiksmų suteikia jums daugybę atsitiktinių apdovanojimų, tokių kaip „nužudyk bosą“ arba „išvalyk požemį“, ir kuo daugiau atlygio gauni, tuo daugiau grobio gauni. „Nuotykių režimas“ dar vadinamas „Nephalem Rifts“ - daugiasluoksniais požemiais, kurie maišo laukus ir monstrus „Diablo III“, pavyzdžiui, specialius renginius ir tam tikrą gotikinę žaidimo miksą. Kaip prognozavo „Blizzard“, „Adventure Mode“ leis žaidėjams linksmintis kelias valandas po žaidimo pabaigos. Sumušti šią keramiką tikrai mušti.

2013 m. Rugpjūčio mėnesį „Gamescom“ parodoje Vokietijoje „Blizzard“ buvo pasirengusi pranešti į kambarį, kuriame gausu „Reaper of Souls“ žurnalistų ir gerbėjų. Ši plėtra būtų sutelkta į piktąjį arkangelą Malthaelį. Jis ateitų su nauja klase, kryžiuočiu. O pradedant nuo „Loot 2.0“, jis pristatys įvairiausias savybes nemokamame pataisyme, kurį „Blizzard“ tikisi parodysiantis, kad „Diablo III“ kūrėjai klausosi skundų.

"Prieš pat man paskelbiant, energija kambaryje buvo įtempta", - sakė Joshas Mosqueira. „Visi [galvoja],„ galiu pasakyti: „Mmm, gerai, jei gerai“. Galėjai beveik jaustis nusivylęs “. Tada „Blizzard“ išleido skelbimo vaizdo įrašą: keturių minučių atidarymo kino filmas „Reaper of Souls“ supažindino pasaulį su Malthaelu. Abiejose rankose laikydamas pikta dalgį, arkangelas praėjo pro Horadrimo burtininkų grupę ir užpuolė savo senąjį brolį angelą Tyraelį. - Nefalemas jus sustabdys, - tarė Tyraelis. Malthaelis atsakė: „Niekas negali sustabdyti mirties“.

„Gamescom“ auditorija sprogo plojimais. "Tai beveik atrodo kaip jaudulio banga", - sakė Mosqueira. „Jūs galite tai pajusti. Aš pasakiau: „Gerai, manau, kad žmonės nori suteikti mums dar vieną galimybę. Nedarykime to. "

„Gerai, spėju, kad žmonės nori suteikti mums dar vieną galimybę. Nedarykime to. ”-Joshas Mosqueira

Iš pradžių „Blizzard“ planavo išleisti „Reaper of Souls“ vėliau 2013 m., Tačiau „Diablo III“ komanda suprato, kad jiems reikia daugiau laiko, ir atidėjo tai iki 2014 m. Pirmojo ketvirčio. Vargu ar tai kam nors nustebino. „Blizzard“ turėjo gerą žaidimų laiką - vis dėlto „Diablo III“ užtruko dešimt metų - ir jūs stengiatės rasti „Blizzard“ žaidimą, kuris nepraleido bent vieno termino.

„StarCraft II“ direktoriaus Dustino Browderio pateiktas pasiūlymas visada buvo paaiškinimas, kaip „Blizzard“ kuria vaizdo žaidimus. 2012 m. Birželio mėn., Praėjus metams po to, kai „Blizzard“ tikėjosi išsiųsti pirmąją „StarCraft II“ plėtrą - „Širdies paketą“, Browderis kalbėjo man apie žaidimo pažangą. „Mes padarėme devyniasdešimt devynis procentus, - sakė jis, - bet tai paskutinis procentas kalė“. Bandos širdis pasirodė tik 2013 m. Kovo mėn. Šis paskutinis šimtas vienas užtruko beveik metus.

"Programavimą apsunkina kartojimas", - sakė Robas Foote'as. Jei norite pagaminti puikų produktą, turite leisti jam kartotis. Pasikartojimo laikas paskutinį kartą buvo vienas procentas. „Blizzard“ gamintojai bandė palikti tuščius lapus savo programų pabaigoje, kad kūrėjų komandos galėtų stumdyti, traukti ir šlifuoti visus savo žaidimų aspektus, kol pajus, kad kažkas yra tobula. „Ir tai iššaukia, - sakė Foote, - nes žmonės sako:„ Ką, tiek laiko, ką jie iš tikrųjų veikia? "Jie sako. Mes nežinome, ką daryti, bet jie kažką padarys. "

Net gaudamas papildomą laiką „Reaper of Souls“, Joshas Mosqueira ir jo komanda turėjo sumažinti kai kurias savybes. Kartu su „Nuotykių režimu“ „Diablo III“ komanda sukūrė sistemą, vadinamą „Velnio ranka“, kuri žaidimų pasaulyje sukurs penkiasdešimt du galingus priešus. Žaidėjai gali juos visus užmušti už kolekcionuojamus daiktus, tikėdamiesi gauti penkiasdešimt du. „Diablo III“ komanda neturėjo pakankamai laiko, kad suformuotų „Velnio rankos“ rinkimo sistemą, todėl Mosqueira nusprendė ją sumažinti. „Manėme, kad turime daug laiko, bet negalime padaryti abiejų teisingai“, - sakė jis. „Ir svarbiausia -„ Nuotykių režimas “, nes tai tikrai keičia žmonių žaidimo būdą. Taigi mes turėjome atiduoti Velnio ranką į šalį. "

Bėgant mėnesiams visi „Blizzard“ žmonės jautė ekstazę dėl daromos pažangos. Nuo 37-osios klaidos jie pakeitė „Diablo III“ formulę, peržiūrėjo grobio sistemą ir manė, kad su „Reaper of Souls“ gali susigrąžinti milijonus žaidėjų. Tačiau „Mosqueira“ vis tiek manė, kad žaidimas turėjo kritinį trūkumą, kurio dar nebuvo išspręsta, o tai prieštaravo, kaip žmonės norėjo, kad jie žais žaidimą: aukciono namai.

Kai „Blizzard“ pirmą kartą paskelbė „Diablo III“ realių pinigų aukciono namus, cinikai tai suprato kaip gryną pinigą. Juk „Blizzard“ turėtų padaryti sveiką pjūvį kiekvieną kartą, kai žaidėjas parduoda produktą už pinigus. „Blizzard“ kūrėjai primygtinai reikalavo, kad jie pastatytų aukciono namus, kad pagerintų žaidėjų prekybos prekių patirtį, teigdami, kad jie turėjo kilnesnių priežasčių. 2002 m. „Diablo II: sunaikinimo lordas“ persekiojo trečiųjų šalių pilkąsias rinkas, kuriose žmonės prekiavo realiais pinigais už galingus gaminius eskiziškose ir nesaugiose svetainėse. „Blizzard“ tikslas buvo suteikti saugią ir saugią „pasaulinės klasės patirtį“ šiems žaidėjams, kaip sakė Kevinas Martensas.

Tačiau netrukus po „Diablo III“ išleidimo „Blizzard“ tapo aišku, kad aukciono namai sugadino žaidimą. Kai kuriems žaidėjams patiko prekyba, ypač tais, kurie augino grobį ir pardavė jį už sveiką pelną, tačiau daugeliui aukciono namai padarė „Diablo III“ daug blogesnę patirtį. Pavaros sumažino medžioklės jaudulį. Kaip buvo smagu gauti puikų ritinį šauniame naujame šarvų gaminyje, jei galėtum tiesiog įšokti į rinką ir nusipirkti geresnį?

Grupė aktorių, pasivadinusių „Ironborn“ (po „Sostų žaidimo“ namų „Greyjoy“), atsisakė naudotis aukciono namais. Jie netgi išsiuntė peticijas „Blizzard“, klausdami, ar kūrėjai svarstys galimybę pridėti „Ironborn“ modifikaciją prie „Diablo III“. Wyattas Chengas sakė: „Tai buvo bendruomenė, sakiusi:„ Ei, vaikinai, „Diablo III“ yra lygiai tas pats žaidimas, bet aš nusprendžiu žaisti visą naują patirtį be aukciono namų “. „Galite pažvelgti į„ Diablo “su šiuo objektyvu, žinote, tai tikrai nuostabus žaidimas, tačiau aukciono namai turi tą iškreiptą poveikį, kaip kai kurie žmonės jį gali suvokti.

Vieną 2013 m. Rugsėjo mėnesio dieną, kai „Reaper of Souls“ pradėjo gaminti, Joshas Mosqueira sėdėjo susitikime ir surašė jį į sąsiuvinį. Tai buvo vienas iš įprastų „Blizzard“ mėnesinių strateginių susitikimų, kur generalinis direktorius Mike'as Morhaime'as susitiks su įmonės vadovais, o projekte teks kalbėti apie verslą, o dauguma techninių finansų pokalbių atšoko nuo „Mosqueira“. Tada pokalbis pasisuko apie „Diablo III“ ir jie staiga kalbėjo apie aukciono namus.

„[Mike]“ Ką tu galvoji? Mosqueira pasakė. „Jei būčiau kažkur kitur, tikriausiai sakyčiau:„ Žinai, manau, kad mums vis dar reikia ką nors rasti “arba„ nesu tikras “. Mūsų žaidėjai mumis tiki: „Žinai vaikinus?“ Aš pasakiau. Gal turėtume jį nužudyti. "

Po trumpų diskusijų apie tai, kaip galėtų veikti logistika - kaip jie apie tai praneštų žaidėjams? Ką jie darytų su esamais aukcionais? Kiek jų teks laukti? - išsikristalizavo sprendimas. Atėjo laikas mirti „Diablo III“ aukciono namams. "Aš galvojau:" Oho, tai vyksta ", - sakė Mosqueira." Manau, kad Mike'o nuopelnas, Mike'as yra puikus žaidėjas. Jis myli žaidimus. Jis labiau už viską myli aktorius. Ir jis tiesiog nori priimti tuos sprendimus ir "Jūs žinote, kas tai yra. Bet taip elgtis teisingai “.

2013 m. Rugsėjo 17 d. „Blizzard“ paskelbė, kad 2014 m. Kovo mėn. Uždarys aukciono namus. Gerbėjus labiausiai jaudino žinia. Dabar galite medžioti grobį „Diablo III“ be jausmo, kad galite sumokėti už kažką geresnio. „Kotaku“ apžvalgininkas rašė: „Gerai,„ Blizzard “, tu iš tikrųjų atgavai tikėjimą manimi. Tiesą sakant, aš galiu tai žaisti dar kartą. "

„„ Diablo “yra geriausia patirtis, kai gaunate geresnių daiktų, leidžiančių sustiprinti savo personažą dėl monstrų žudymo“, - sakė Wyattas Chengas. „Ir jei mano veikla siekiant sustiprinti savo charakterį neapima monstrų žudymo. . . tada tai nėra gera vieta. "

Dabar atrodė, kad jie rado tobulą „Sielų pjautuvo“ formulę. Kartu su naujuoju rajonu („Westmarch“) ir bosu („Malthael“), plėtra būtų vykdoma su „Loot 2.0“ (nemokamai visiems pleistrą turintiems žaidėjams), „Nuotykių režimu“ ir pertvarkyta sunkumų sistema. Likus savaitei iki „Reaper of Souls“, „Blizzard“ ketino pašalinti aukciono namus. Mosqueira ir jos komanda manė, kad tai buvo didelis momentas, kai baigėme plėtoti plėtrą ir ruošėmės startui. Jie susigrąžintų žmones.

Kai „Reaper of Souls“ buvo paleista 2014 m. Kovo 25 d., 37 klaidos nebuvo. „Blizzard“ šį kartą sustiprino savo infrastruktūrą. Be to, bendrovė nusprendė patobulinti pranešimų apie klaidas sistemą, kad net jei kas nors nutiktų ne taip, įspėjimas nebūtų per daug neapibrėžtas. „Manau, kad viena iš kitų pamokų, kurią išmokome, buvo, jei ten buvai, jaudiniesi ir prisijungei, ir gavai 37 klaidą, [pagalvojai], kas yra 37 klaida? Neįsivaizduoju, kas tai yra “, - sakė Joshas Mosqueira. „Dabar visi klaidų pranešimai yra labiau apibūdinantys. Jie sako: „Tai yra mūsų problema. Čia yra laikotarpis, per kurį galite tikėtis, kad ši problema bus išspręsta. "

Stebėdami reakcijos srautą, „Blizzard“ darbuotojai drauge atsikvėpė. Taip pat ir „Diablo“ žaidėjai. „Diablo III“ pagaliau išradė atminties žaidimą, kuris padarė seriją puikia “ Parašė apžvalgą apie „Ars Technica“„Ir beveik viskas, kas blokuoja šį dydį, buvo ištaisyta arba pašalinta. Dvasių angelas yra Diablo III gelbėjimas. "

Praėjus dvejiems metams po paleidimo, žmonės pagaliau įsimylėjo „Diablo III“. „Kai lankėtės forumuose arba pradėjote gauti atsiliepimų tiesiai iš gerbėjų, jų skundžiami klausimai buvo konkretesni ir ne tokie platūs“, - sakė Kevinas Martensas. - Tada aš tikrai pagalvojau: „Gerai, mes einame ten“. Kol „Martens“ ir kiti dizaineriai naršė „Reddit“ ar „Battle.net“, jie pastebėjo, kad žaidėjai skundžiasi dėl mažos galios elementų arba prašo „Blizzard“ įjungti tam tikrus kūrinius. Žmonės nebeteikė trijų atsiliepimų žodžių, kurie buvo mirtimi pagrįsti bet kuriame žaidime: „Tai nėra smagu“.

Džiugiausia Joshui Mosqueirai buvo tai, kad žmonėms ypač patiko „Diablo III“ konsolės versija, kuri buvo išleista „PS3“ ir „Xbox 360“ 2013 m. Rugsėjo mėn., O naujesnės konsolės („PS4“ ir „Xbox One“) - 2014 m. Rugpjūčio mėn. Žaidėjai sakydami tai beveik nesijautė šventi, tačiau žaisti „Diablo III“ yra smagiau nei su pele ir klaviatūra.

Per ateinančius mėnesius ir metus „Blizzard“ ir toliau išleis daugiau „Diablo III“ pataisų ir funkcijų. Kai kurie buvo nemokami, pavyzdžiui, požemis, vadinamas „Greyhollow Island“, ir katedros versija, remasterizuota iš pirmojo „Diablo“ žaidimo. Kiti kainuoja pinigus, pavyzdžiui, magų personažų klasė. Nors gerbėjai neturėjo kito didelio išplėtimo paketo (kas neįvyko jau 2017 m.), Buvo aišku, kad „Blizzard“ įsipareigojo remti „Diablo III“ daugelį metų po išleidimo. Kiti kūrėjai gali netrukdyti, ypač po paleidimo dienos katastrofos. Wyattas Chengas sakė: „Mes norime laimėti ir laimėti savo žaidėjų meilę ir pasitikėjimą“, - mums sakė įmonės prezidentas Mike'as Morhaime'as. „Mes atlikome visus šiuos dalykus, kuriuos darome šiame žaidime. Mes tikėjome žaidimu. Mes žinojome, kad tai puiku, ir tai būtų buvę taip tragiška, manau, jei būtume įmonėje, kuri sakytų: „O, 37 klaida, ištraukite kištuką. "

„Manau, būtų buvę labai tragiška, jei būtume įmonėje, kuri pasakytų„ O, 37 klaida, ištraukite kištuką “. -Wyattas Chengas

Joshas Mosqueira buvo sukurtas su „Diablo III“. 2016 m. Vasarą Mosqueira paliko „Blizzard“ ir prisijungė prie patyrusio „Blizzard“ vadovo ir „World of Warcraft“ vyriausiojo dizainerio Robo Pardo, kad sukurtų naują studiją pavadinimu „Bonfire“. "Palikti šią komandą ir kompaniją buvo sunkiausias sprendimas, kuriam turėjau grasinti savo gyvenime", - sakė Mosqueira. - Jaučiau, kad noriu pasinaudoti proga ir pabandyti padaryti visai ką kita “.

Bent jau jis paliko „Blizzard“ su kažkuo puikiu. „Diablo III“ buvo vienas iš perkamiausių vaizdo žaidimų istorijoje, nuo 2015 m. Rugpjūčio mėn. Parduotas trisdešimt milijonų egzempliorių. Tai taip pat pasirodė esanti vieta, kuri ateinančiais metais palies daug žaidimų kūrėjų, įskaitant „The The“ kūrėjus. „Division and Destiny“ (susitiksime 8 epizode): kiekvienas žaidimas yra pataisomas.

Dažnai vaizdo žaidimų kūrėjai žengė žingsnį link projekto pabaigos, kai sužinojo, kad jų žaidimai tikrai nori žaisti. Tai buvo tik „Diablo III“ ir panašių žaidimų paleidimo kūrimo pradžia. „Su žaidimu su tikrai tvirta vizija, tikrai stipria tapatybe, tokia kaip„ Diablo “, - sakė Mosqueira, - manau, kad vienas iš iššūkių yra projekto pradžioje. . . Prieš pasirodant žaidimui, kiekvieno galvoje yra šiek tiek kitokia žaidimo versija. Vienas iš sunkiausių dalykų yra išsinešti. Bet kai tai bus padaryta, apie tai bus diskutuojama mažiau, nes dabar [jūs galite pamatyti], kas nutiko. Žaidimų kūrimas yra tikrai sunkus, tačiau prieš juos išleidžiant, tai yra kita įtampa. Prieš išleidimą jis yra labiau egzistencinis. "

„Diablo III“ buvo įrodymas, kad net vienai iš sėkmingiausių ir talentingiausių pasaulio žaidimų studijų, turint praktiškai neribotus išteklius, galima sukurti žaidimą, kol šis žaidimas tinkamai susilies. Net ir trečiajame žaidime franšizėje vis dar yra neįmanomas skaičius kintamųjų, kurie galėtų mesti visus. Net žaidimas, kuris prasideda traumų klausimais, gali paversti kažkuo puikiu, turėdamas pakankamai laiko, įsipareigojimų ir pinigų. 2012 m., Kai 37 klaida paplito internete, žaidėjai manė, kad „Diablo III“ yra pasmerktas. Ir tada to nebuvo.

Jei jums patinka šios knygos ištrauka, nepraleiskite jos KRAUJAS, SALDUS IR Pikseliai, Spausdinta, elektroninė knyga ir garsinė knyga rugsėjo 5 d.