Šiandien mes paliečiame vieną iš dažniausiai diskutuojančių temų, susijusių su naujomis „RTX 2080“ ir „RTX 2080 Ti“ vaizdo plokštėmis. Kaip jau žinote iš mūsų apžvalgų, šios kortelės šiuo metu nesiūlo didelės vertės. Nors „vanilla 2080“ pasižymi „GTX 1080 Ti“ panašiu našumu už aukštesnę kainą, „RTX 2080 Ti“ yra greičiausia kortelė rinkoje, tačiau ji turi ~ 80% didesnę nei 1080 Ti kainos premiją, kad pasiektų maždaug 30% daugiau našumo.

Tačiau klausimas, kurį nuolat matome iššokantįjį langą arba tiesiog frazės antklodė, yra susijęs su DLSS. Ar verta pirkti RTX 2080 už DLSS, ar DLSS yra žudikas RTX kortelėms? Kaip ir spindulių sekimo atveju, mes tikrai nežinome, kol neturime daugiau galimybių tai išbandyti, tačiau mes atliekame ankstyvą DLSS tyrimą naudodami dabartines DLSS demonstracines versijas, prie kurių šiandien galime prisijungti.

Mes netrukus neapimsime DLSS, nes yra tik dvi „Nvidia“ teikiamos demonstracinės versijos, leidžiančios pamatyti DLSS veikimą. Abu jie nėra tikri žaidimai, bet konservuoti etalonai, todėl jie nėra geriausias būdas tyrinėti ir analizuoti DLSS. Bet ten matome daug klausimų, todėl galiausiai nusprendėme, kad tai reikia išankstinio tyrimo.

DLSS reiškia „giluminio mokymosi super mėginių ėmimas“ ir yra nauja atvaizdavimo technologija, veikianti tik su „GeForce RTX“ vaizdo plokštėmis. Yra du DLSS režimai, tačiau šiuo metu mes galime išbandyti tik vieną iš jų, standartinį DLSS režimą, todėl tai yra vienintelis režimas, į kurį sutelksime dėmesį.




Nors pavadinime yra „supersampling“, standartinis DLSS režimas iš tikrųjų nėra supersampling, o greičiau vaizdo atkūrimo technika, kuri naudojama žaidimui ne gimtąja raiška, tada naudojant AI ištraukimą jį padidinama ir patobulinama. vaizdas. Ir, žinoma, DLSS dirbtinio intelekto apdorojimo elementas yra įmanomas tik dėka Turingo tenzoriaus šerdies.




Taigi, DLSS siekia pasiūlyti 4K vaizdą, prilygstantį natūraliam 4K atvaizdavimui, išskyrus didesnį našumą nei kitu atveju. Tai įmanoma, nes 4K DLSS rodo žaidimą maždaug 1440 p., Todėl padidina 2 kartus mažiau pavyzdžių ir tada naudoja AI tinklą, apmokytą pagal 64xSSAA standartinius vaizdus.

Galite tai įsivaizduoti kaip pažangią didinimo technologiją, panašią į šaškių lentos perteikimą ar laikiną atvaizdavimą. Techninės žaidimų konsolės, tokios kaip „PS4 Pro“, ją naudoja žaidimams paleisti „4K“ formatu, tuo pačiu rodydami juos mažesne skiriamąja geba. Teoriškai DLSS išsprendžia daugelį šaškių lentos kūrimo problemų, todėl ji labiau tinka kompiuteriniams žaidimams, kur žymesni yra šaškių lentomis sukurti artefaktai.




Vizualinė kokybė ir ištikimybė

Labai rekomenduojama spustelėti, jei norite peržiūrėti visus 4K raiškos palyginimo vaizdus.




Palyginkime kokybę, pradedant „Final Fantasy XV“ etalonu. Pirma, yra tiesioginis vietinio 4K palyginimas su DLSS 4K su laikinu 4K anti-aliasing arba TAA. Tai įdomus palyginimas, nes kai kuriais atvejais DLSS užtikrina aukštesnę vaizdo kokybę nei vietinis 4K TAA atvaizdavimas, pavyzdžiui, kai kuriuose filmuotuose vaizduose yra nutolę medžiai.




Tačiau 4K TAA vaizdas yra geresnis, siūlantis patobulintas smulkias detales įvairiose scenose, ypač automobilį etalono pradžioje, žolę ir maistą iš arti, kiek vėliau. link pabaigos. Kokybės skirtumas svyruoja nuo labai sunku nurodyti iki gana pastebimo 4K ekrane.

Panašu, kad DLSS kovoja su daugybe puikių, didelės skiriamosios gebos tekstūros darbų, kuriuos teikia vietinis vaizdas, ypač statiškesniuose kadruose. Tačiau kadangi DLSS neturi laikino komponento, ši rekonstrukcijos technika leidžia lengvai išvalyti judančius kadrus, kai TAA neryškina vaizdą ar reklamuoja artefaktus, todėl ji tam tikrais būdais yra pranašesnė.




Bent jau šiame etalone DLSS yra gana artimas natūraliam 4K atvaizdavimui, tačiau jis tikrai nėra tas pats, kas 4K, o didelės raiškos ekranai praleidžia papildomą detalę, kurią gaunate naudodami tikrą gimtąjį pristatymą.

Žinoma, DLSS ir 4K TAA yra „Nvidia“ rekomenduojamas atsargų standarto palyginimas. Taigi nusprendžiau pažvelgti į kelis palyginimus, pradedant 4K vaizdu, neturinčiu anti-aliasing su DLSS.

Ne 4K ne AA paveikslėlyje iškart pamatysite daugybę slapyvardžių, kurių tikimasi, ir aš nesiūlyčiau žmonėms išjungti AA. Ypač kenkia personažo plaukams ir žolei.

Tačiau ne AA vaizdas sukuria pastebimai aštresnę ir aiškesnę tekstūros kokybę, pavyzdžiui, kai žiūrite į objekto centrą su keletu jaggies ar artefaktų. Nuotolinė medžio kokybė taip pat pagerėjo, kad ne AA pateikimas yra ne žemesnis nei DLSS, bet lygiavertis DLSS.

Tai pradeda išryškinti vieną iš pagrindinių „Final Fantasy XV“ anti-aliasing technikų klausimų: šiukšles. TAA taikymas šiame žaidime yra baisus, panašus į neryškų filtrą, o ne į gerą AA programą, kuri išsaugo smulkias detales, išlygindama kraštus ir pašalindama akinimą. Įgalinus TAA šiame žaidime, ištrinama daug smulkių tekstūrų detalių, kurias kitu atveju gautumėte per 4K, ir visiškai sunaikinamos scenos judant.

Aš nesu didžiausias TAA gerbėjas daugumoje žaidimų, tačiau įmanoma būti teisingu. „Shadow of the Tomb Raider“ yra žaidimas su geru TAA, kuris minkština kraštus, žymiai nesumažindamas tekstūros kokybės. Bet šiame konkrečiame žaidime TAA ... čiulpia tiesą sakant.

Žaidimas nėra puikus vietinio 4K vaizdo įrašo ir DLSS palyginimas, nes „Final Fantasy XV“ TAA yra tokia bloga. Daugelyje žaidimų naudojami kur kas geresni antialiaziniai metodai, naudojant geresnes TAA arba tokias technikas kaip SMAA, arba abiejų derinius. Taigi viskas gerai ir gerai, DLSS atrodo gana arti FFXV vietinio 4K TAA atvaizdavimo, bet kaip tai palyginti su daugeliu geresnių vietinių 4K palaikančių žaidimų su geresniu antialiazu? Tikrai sunku pasakyti, bet tikrai laukiu vaizdo kokybės atotrūkio didėjimo.

Tai nereiškia, kad DLSS bus biustas, tikrai yra vietos geresnei našumo atvaizdavimo technikai, kad šiek tiek sumažėtų vaizdo kokybė. Juk jau turime daugybės kitų efektų kokybės nustatymus. Bet nemanau, kad „FFXV“ demonstracinė versija yra puiki norint įvertinti galutinį daugumos žaidimų kokybės kritimą.

Reikia išskirti vieną labai šaunų dalyką: 4K DLSS yra daug pranašesnis už gimtąją 1440p pateiktį. Kaip prisimenate, DLSS pakyla nuo 1440p, kad imituotų 4K. Naudojant vietinį 1440p formatą, tekstūra ir smulkios detalės pastebimai neryškios padidinant šį vaizdą iki 4K, o DLSS naudojimas masteliui yra tarsi stebuklingas filtras, kuris viską išvalo.

Netgi pritaikydamas galandimo filtrą naudodamas „ReShade“, norėdamas tai išbandyti ... Spėju, kad darau šiokį tokį triuką ir išvalau neryškų 1440p TAA vaizdą, nors jis vis tiek yra geresnis nei įprastas neaštrintas 1440p pateikimas, jis nėra toks švarus kaip DLSS vaizdas.

Kai kurie ankstyvieji eksperimentai ir daugiau palyginimų

Kalbant apie našumą, geras DLSS nėra nemokama „anti-aliasing“ ar „scaleing“ technika, todėl negausite 1440p klasės rezultatų, kai gausite pristatymą, artimą 4K. Pagal „Final Fantasy XV“ standartus DLSS pagerino našumą, žiūrėdamas į vidutinį kadrų dažnį 34% ir nuo 27% iki mažiausio 1%, palyginti su vietiniu 4K. Tačiau jo paleidimas vietine 1440p formatu vėl pagerino dalykus ir pasiekė 26% didesnį vidutinį kadrų greitį, palyginti su 4K DLSS.

Ir aš manau, kad tai yra tinkamas atspindys, kaip vizualinė kokybė kaupiasi: Nors DLSS yra vidurio kelias tarp vietinių 1440p ir vietinių 4K, manau, kad DLSS gali pasiūlyti geriausią iš šių trijų variantų, nors DLSS yra arčiau 4K kokybės balanso tarp našumo ir vaizdinės medžiagos atžvilgiu. Tiems, kurie rečiau pastebi kokybės sumažėjimą, palyginti su vietiniu 4K, DLSS gali būti kelias, tačiau nepaisant to, mes turime palaukti tiesiog žiūrėdami į žaidimą, kad pamatytume tikrus žaidžiamus žaidimus, kad pamatytume, kaip jie žaidžia realesniame naudojimo scenarijuje.

Kita demonstracinė versija, kurioje šiuo metu galime išbandyti DLSS, yra „Epic Threader“. Tai gana panaši istorija lyginant DLSS su 4K TAA, tačiau TAA diegimas šiame demonstraciniame puslapyje nėra visiškas šiukšlė. DLSS išvalo laikinuosius artefaktus, kuriuos įvedė TAA, tačiau 4K TAA vaizdas yra ryškesnis ir aiškesnis viso važiavimo metu ir yra ypač pastebimas lėčiau slenkančiose dalyse.

Nebloga DLSS pastanga, turint omenyje, kad ji veikia su 1440p šaltiniu, yra gana artima vietiniam 4K ir man buvo sunku pastebėti daugelio scenų skirtumus. Bet gimtoji 4K yra šiek tiek aštresnė, todėl nevadinčiau šių dviejų vaizdų visiškai palyginamais.

Vėlgi, palyginus 1440p su 4K DLSS, paaiškėja, kad DLSS yra šiek tiek geresnis aiškumo ir bendros vaizdo kokybės požiūriu, todėl DLSS daro šiek tiek daugiau juodosios magijos, kad padidintų vaizdą žymiai virš šaltinio 1440p medžiagos.

Tai bene įdomiausias palyginimas, kurį pamatysime. „Infiltrator“ demonstracinė versija leidžia išspręsti šiek tiek didesnę skiriamąją gebą nei „FFXV“, todėl čia pateikiamas savitas 1800p vaizdas, padidintas iki 4K kartu su 4K DLSS.

Tai rimtas mūšis, kai kuriais atvejais pastebėjau mažiau dantytas kraštus su patobulintu 1800p vaizdu, o kai kuriais atvejais pastebėjau didesnes detales su DLSS filmuota medžiaga. Nepaprastai artimas palyginimas; 1800p, kur vietinis 4K yra šiek tiek aštresnis nei DLSS, yra labai tinkama DLSS.

Ir čia yra linksma dalis. Gimtoji 1800p atvaizdavimas siūlo beveik tokį patį našumą kaip DLSS „Infiltrator“ demonstracinėje versijoje: DLSS yra maždaug 2 procentais greitesnis vidutiniu kadrų dažniu ir 6 procentais greitesnis 1% mažesniu greičiu. Žinoma, DLSS yra 37 proc. Geresnis nei 4K vidutiniu kadrų dažniu, tačiau svarbiausias dalykas yra tai, kad DLSS yra beveik vizualiai identiškas ir artimas tam pačiam našumui.

Prieš pat padarius išvadą, norėjau trumpai paliesti DLSS esant 1440p, mažiausiai DLSS palaikomai raiškai. Čia DLSS atrenkant žaidimą 1080p, tada jį padidinant, ir manau, kad dauguma to, ką pasakiau apie 4K DLSS ir 4K TAA, taip pat stovi ir čia. Jei kas, aiškumo skirtumas šiek tiek ryškesnis šiame sprendime vietinių 1440p naudai. Manau, kad su „2080 Ti“ demonstracine versija ir įsijungusiu „8700K“ procesorius čia yra ribotas, todėl nėra daug kalbų.

Baigiamoji kalba

Iš šio ankstyvo DLSS žvilgsnio yra keletas įdomių išsinešimų. Bet pirmiausia pradėkime nuo apribojimų. Mes turime tik dvi įžangas tęsti, abu yra žaidimai, kuriuos galime praleisti ir žaisti laisvai. Vietoj to, jie yra visiškai konservuoti, atlikdami etalonus ant bėgių, o „Nvidia“ gali būti lengviau optimizuoti savo AI tinklus, o ne dinamišką žaidimą. Tai, ką mes matome, gali būti geresnė DLSS vaizdo kokybė nei tikra žaidimo išvestis.

Tai taip pat labai mažas imties dydis. „Final Fantasy XV“ yra ypač prastas palyginimas, nes standartinis „anti-aliasing TAA“ yra šios technologijos šiukšlių diegimas, kuris sulieja kitaip aštrius, aiškius vaizdus, ​​kuriuos paprastai gaunate naudodami „native 4K“. „Infiltrator“ nėra tikras žaidimas, nors šiuo požiūriu jis nėra ribojamas.

„Nvidia“ atitiko šiuos kriterijus taip, kad buvo labai sunku išbandyti ką nors kitą, išskyrus rezoliucijas ir kokybės parametrus, kuriuos jie norėjo, kad mes naudotume. Abi demonstracinės versijos paleidžiamos naudojant paketinius failus, kuriuose beveik viskas užrakinta, todėl galbūt iki šiol matėte tik DLSS ir 4K TAA palyginimus.

Labai norėčiau žaisti DLSS prieš geresnes antialiaso technikas, bet tai nebuvo įmanoma.

Panašu, kad žiūrite į 4K TAA ir DLSS palyginimą ir sunku nesužavėti. DLSS užtikrina gana panašią į vietinio 4K vaizdo kokybę, ne tokią gerą, bet artimą, tuo pačiu užtikrindama apie 30–35% daugiau našumo. Palyginti su įprastu 1440p, kurį DLSS naudoja dirbtiniu intelektu patobulintam vaizdui rekonstruoti, tokio tipo padidinimas atrodo kaip juodoji magija.

Bet įsigilinkite šiek tiek giliau ir bent jau naudodamiesi „Infiltrator“ demonstracine versija, DLSS yra panašus į demonstracinės versijos paleidimą 1800p režimu ir vaizdo padidinimą iki 4K, tiek vaizdinės kokybės, tiek našumo požiūriu. Vėlgi, tai tik demonstracinė versija, tačiau filmuotos medžiagos ir našumo duomenų išmetimas tikrai sušvelnino mano lūkesčius, ko tikėtis, kai DLSS ateis į realaus pasaulio žaidimus.

Galų gale, tarkime, „Pascal“ pagrindu sukurtas 1080 Ti su senesniu GPU, jie gali paleisti žaidimus 1800p greičiu ir pasiekti panašų našumą bei vaizdo kokybę su DLSS „RTX 2080“. Tai yra, realios žaidimų DLSS programos. Panašiai kaip matėme „Infiltrator“.

Štai kodėl nenorėjau iki galo tyrinėti DLSS, kol neturėjome daugiau įrankių. Mes vis dar nežinome, kaip DLSS lyginamas su skirtingais AA metodais, ar darbas su pigia AA forma, pvz., 1800p, suteikia geresnių rezultatų nei DLSS. Netinkamai integruojantis į tikrus žaidimus, dar anksti tvirtai pasakyti, tačiau tęsdamas tai, ką mačiau iki šiol, nemanau, kad DLSS yra tokia revoliucinga ar svarbi kaip „Nvidia“.

Žaidimų, kurie palaikys DLSS, sąrašas taip pat nėra užpildytas naujausiais žaidimais, yra keletas puikių žaidimų, tačiau bus daug kas nepalaikys DLSS. Mažiau priežasčių atnaujinti į RTX grafikos plokštę prieš iš tikrųjų pažvelgus į spindulių sekimą. Iš tikrųjų dar kartą apsilankysime DLSS, kai galėsime su juo žaisti žaidimus, tikėkimės, to greitai pakaks.

Apsipirkimo spartieji klavišai: