Tai yra pirmoji žaidimų srauto tyrimo dalis, kurios anksčiau prašėme - ypač po to, kai studijavome procesorius - tačiau sąmoningai palikome, nes ištirti visas drąsiąsias jo detales yra gana sudėtinga. Pateikite viską šiose apžvalgose.

Ateinančiomis savaitėmis mes skirsime keletą straipsnių žaidimų srautui ir pateiksime galutinį atsakymą, kokio tipo sąranka yra geriausia ir kokie kokybės nustatymai yra prasmingiausi. Šiandienos tyrime daugiausia dėmesio skiriama srauto kokybės nustatymams, norime išsiaiškinti, kurie kodavimo parametrai užtikrina geriausią kokybės ir našumo pusiausvyrą ir kuo kiekvienas populiarus kodavimo režimas skiriasi rezultatais.

Vienas pagrindinių dalykų, kurį pirmiausia norime suprasti: ar programinės įrangos kodavimas CPU, ar aparatinės įrangos pagreitinta koduotė GPU, yra geresnis požiūris.

Prieš pradedant išvadas, šiek tiek informacijos apie mūsų bandymų platformą ... vienas iš svarbiausių dalykų, kurį pirmiausia norime suprasti, yra tai, ar programinės įrangos kodavimas procesoriuje, ar aparatinės įrangos pagreitintas kodavimas GPU yra geresnis būdas. Tai yra viena iš tikrai svarbių kovų, nes jei kelias į GPU kodavimą yra kelias, srautui reikalingas procesorius tampa iš esmės nesvarbus, tuo tarpu jei procesoriaus kodavimas yra geresnis, jūsų procesoriaus pasirinkimas natūraliai tampa svarbiu kokybės lygio veiksniu. , ne tik srauto nuoseklumo, bet ir žaidimų efektyvumo požiūriu.

Ypač per pastaruosius kelis mėnesius GPU kodavimas tapo įdomesnis, nes „Nvidia“ atnaujino aparatūros kodavimo variklį naujoje GPU architektūroje „Turing“.







Daugiausia dėmesio taškų HEVC suderinamumas ir tikimasi, kad naujasis „Turing“ variklis, kurio našumas nėra labai svarbus žaidimų srautui, turėtų 15% geresnę H.264 kokybę, palyginti su senesniu „Pascal“ varikliu („GTX 10“ serija). Tai mes pažvelgsime ir pamatysime, kaip Turingas susikaupė prieš x264 programinės įrangos kodavimą.

GPU pusėje RTX 2080 Turingo kodavimui, „Titanas X Paskalis“ Taip pat pamatysime, kaip AMD derinamas su „Vega 64“ ir „Pascal“ kodavimu.




Antroji tyrimo dalis apima programinės įrangos kodavimą naudojant x264 naudojant įvairius išankstinius nustatymus. Paliksime procesoriaus palyginimą su programinės įrangos kodavimu atskiram straipsniui, šiame straipsnyje mes labiau rūpimės, kaip kiekvienas iš anksto nustatytas poveikis našumui ir kokybei.




Visi testai „Core i7-8700K“ įsijungė Iki 4,9 GHz ir 16 GB DDR4-3000 atminties - mūsų rekomenduojama platforma pažangiems žaidimams. Ateityje pamatysime, kaip 9900K veikia su „AMD Ryzen“ procesoriais.




Norint užfiksuoti šį kadrą, nustatyta, kad naujausia OBS versija įrašys 1080p 60 FPS greičiu pastoviu 6000 kbps greičiu. Tai yra rekomenduojami maksimalios kokybės nustatymai. TrūkčiotiJei žaidžiate tik kitais tikslais, rekomenduojame naudoti didesnę bitų spartą, tačiau jei nesate partneris, norėdamas perduoti „Twitch“, turėtumėte tai palaikyti 6 Mbps arba mažesniu greičiu.

Mes išbandome tai dviem žaidimais, „Assassin’in Creed Odyssey“ tai yra gana didelė GPU ir CPU reikalaujanti antraštė, su kuria tenka susidurti CPU kodavimui; ir „Forza Horizon 4“Tam taip pat reikia mažiau procesoriaus, tačiau tai yra greito tempo pavadinimas, kuriame dėl mažo bitų spartos kodavimo gali kilti problemų. Abiejuose pavadinimuose pateikiamas šiek tiek blogesnis scenarijus, kai žaidimai transliuojami skirtingais ir unikaliais būdais.

Pradėsime nuo GPU kodavimo, nes tai jau seniai žinoma, kad yra gana baisu. Svarbiausia yra pamatyti, kaip Turingas kažką pagerina kartu su procesoriaus kodavimo parinktimis, palyginti su ankstesniais GPU kodavimo pasiūlymais, kurių praktiškai nėra.




„Nvidia“ kortelėms mes naudojome „OBS“ parinktį „NVENC“ ir nustatėme ją naudoti aukštos kokybės išankstinį nustatymą 6 Mbps greičiu. Yra dar keletas iš anksto nustatytų parinkčių, tačiau „High Quality“ sukuria aukščiausios kokybės produkciją, kaip rodo pavadinimas. Išbandėme daugybę AMD „Vega 64“ kodavimo parinkčių tiek iš anksto nustatyto, tiek bitų spartos požiūriu, todėl nepasisekė, kaip pamatysite palyginimuose trumpam.

Sudėjus Turingo ir Pascalo NVENC programas greta, nėra didelio skirtumo esant 6 Mbps. Abi kenčia nuo stipraus makroblokavimo efekto ir apskritai paveikslėlyje trūksta išsamumo. Ypač „Forza Horizon 4“ blokavimas kelyje atrodo labai pastebimas ir bauginantis. Turingo koduotojas gali būti šiek tiek aštresnis ir kai kuriais atvejais mažiau blokuojantis, tačiau abu yra šiukšlės. Jei norite perduoti žaidimus srautu, tai ne kokybė, kuri sužavės jūsų žiūrovus.

AMD koderis neleidžia koduotojui visiškai susitraukti, kai GPU naudojimas artėja prie 100%, ir jis negali sugeneruoti daugiau nei maždaug 1 kadro per sekundę, o tai nėra „Nvidia“ kortelių problema.

Galėjau paleisti „Forza Horizon 4“ kodavimo įrenginį su įjungtu kadrų ribotuvu, kuris sumažina GPU naudojimą iki maždaug 60%, tačiau net ir naudojant „Quality“ kodavimo išankstinį nustatymą „Vega 64“ gaminamų kortelių kokybė yra dar blogesnė nei „Nvidia“ „Pascal“.

Pažvelkime, kaip „Nvidia“ NVENC lygina su procesoriuje užkoduota „x264“ programine įranga, tuo tarpu „AMD“ koduotojui iš pat pradžių nebuvo nė kalbos. Lėtesnio judėjimo „Assassin's Creed Odyssey“ etalone NVENC yra pastebimai blogesnis nei labai greitas x264 išankstinis nustatymas, ypač smulkių detalių atveju, net jei aukštos kokybės išankstinis nustatymas ribojamas tik 6 Mbps.

Labai greitas „x264“ nestebina jokiu ruožu, tačiau Blokavimo lygis ir detalumo trūkumas Turingo „NVENC“ programoje yra siaubingas.

Greičiau judančiame „Forza Horizon 4“ etalone Turingo NVENC kai kuriose srityse veikia daug greičiau nei x264, NVENC vis tiek blokuoja šiek tiek prasčiau, tačiau per greitai judant susidorojama su smulkmenomis. Tokiu lygiu NVENC yra maždaug lygus „greitesniam“ x264 išankstiniam nustatymui. Tačiau atkreipkite dėmesį, kad „x264“ „greitas“ išankstinis nustatymas yra žymiai geresnis nei „NVENC“ greitu judesiu ir visiškai rūko, kai yra lėtas judėjimas arba nėra judesio.

Šie rezultatai gali šiek tiek nustebinti, kai „Nvidia“ teigia, kad naujasis „Turing NVENC“ variklis, skirtas H.264 kodavimui, yra aplink x264 greito kodavimo ženklą arba šiek tiek geresnis - 6000 Kbps, jei norite perduoti 1080p 60 FPS. Tačiau iš to, ką pastebėjau, programinės įrangos kodavimas buvo daug geresnis, ypač Assassin's Creed Odyssey.

Žvelgiant tik į programinės įrangos x264 kodavimo išankstinius nustatymus, pastebimi skirtumai tarp labai greito, greito, greito ir vidutinio. Lėtai judanti „Assassin's Creed Odyssey“ - ir šiuo metu ignoruojant kai kurių išankstinių nustatymų neto našumo problemas, yra labai greita ir greita, kai kuriose vietose yra daug tepinėlių, blokuojamų ir trūksta smulkių detalių, nesiūlo aukšto lygio kokybės, ypač judantiems objektams.

Šie du išankstiniai nustatymai iš tikrųjų turėtų būti rezervuoti tiems, kurie nori tiesioginį srautą perduoti atsitiktinai, nes pristatymas nėra puikus, kai jis ribojamas iki 6 Mbps.

Greitas išankstinis nustatymas yra mažiausias dalykas, kurį galėčiau naudoti kokybiškam žaidimų srautui, ypač jei vertinate vaizdo kokybę savo auditorijai. Tai suteikia greičiau pastebimą kokybės šuolį iki taško, kuriame dabar apibrėžtos neryškios smulkios detalės.

Vidutinis vėlgi yra pastebimas pagerėjimas, tačiau skirtumas tarp greito ir vidutinio yra mažesnis nei skirtumas tarp greito ir greito. Ir, kaip pamatysime per akimirką, sėkmės naudojant vidutinį išankstinį nustatymą sistemoje, kurioje veikia žaidimas. Aš taip pat patikrinau lėtą išankstinį nustatymą, tačiau šiuo metu mes sumažiname didelių pasirodymų smūgius.

Kad galėčiau greičiau atlikti „Forza Horizon 4“, vėl atmesčiau labai greitą iš anksto nustatytą nustatymą, nes jis yra blogesnis nei NVENC tokio tipo turiniui. Deja, griežta bitų spartos riba - 6000 kbps - neleidžia bet kokiems išankstiniams nustatymams teisingai vertinti šaltinio medžiagos, tačiau vėlgi žiniasklaida yra arčiausiai ir greitai pagerėja.

Greitesnis išankstinis nustatymas atrodo siaubingai, todėl tokio tipo turiniui rekomenduoju greitai kaip absoliutų minimumą, aš tikrai rekomenduoju didesnę pralaidumo terpę, bet, hey, „Twitch“ nustatė ribą iki 6 Mbps, taigi iš esmės tai gali padaryti geriausiai.

Derlius

Tačiau vaizdo kokybė yra tik viena iš lygties dalių, žinoma, kita - našumas, o kai žaidi žaidimą iš kompiuterio, kuriame jį žaidi, pakanka, kad svarbu ir žaidimo patirtis, ir srautinio perdavimo funkcija.

Pradėsime nuo čia esančio GPU kodavimo ir pamatysime, kaip tai veikia našumą.

Įjungus „Pascal“ arba „Turing“ NVENC variklį, žaidimo kadrų dažnis bus paveiktas maždaug 10–20%, priklausomai nuo žaidimo, tai reiškia, kad fotografuojant naudojant „NVENC“ matysite 10–20% kadrų dažnio sumažėjimą. niekada neužkariavo žaidimo. Kuo žaidimas bus ribotesnis, tuo didesnis bus „NVENC“ poveikis, todėl „Forza Horizon 4“ labiau veikia sunkusis centrinio procesoriaus vartotojas „Assassin's Creed Odyssey“.

Tačiau gera žinia ta, kad nors NVENC žaidimą vykdo mažesniu kadrų dažniu, net jei žaidimas naudoja 100% GPU, pats srautas turės puikų našumą be numestų kadrų. AMD koduojantis variklis beveik neturi įtakos žaidimo kadrų dažniui, tačiau smarkiai naudojant GPU, sumažėja apie 90% kadrų, todėl jis nenaudingas, kaip mes jau aptarėme anksčiau.

Programinės įrangos kodavimo našumas priklauso nuo jūsų žaidžiamo tipo. „Assassin's Creed Odyssey“, kuris labai naudoja ir procesorių, ir GPU, srautas naudojant centrinį procesorių turės pastebimą poveikį kadrų dažniui, o aukštos kokybės kodavimo išankstinius nustatymus bus sunku išlaikyti.

Nors „Core i7-8700K“ ir „RTX 2080“ žaidė „Odisėją“ naudodamiesi mūsų pasirinktinės kokybės išankstiniu nustatymu, mes sugebėjome koduoti žaidimą tik be kadrų kritimo srauto išvestyje, naudodami itin greitą x264 išankstinį nustatymą. X264 labai greitas kodavimas sumažino kadrų greitį 17%, o tai buvo didesnis sumažinimas nei naudojant NVENC. Labai greitas tokio tipo žaidimų kodavimas yra vizualiai geresnis nei NVENC, todėl našumas patiko.

Bet net ir perėjus į „greitesnį“ išankstinį nustatymą, kadras sumažėja srauto išvestyje. Kai kadrų kritimo greitis yra 8,5%, išvestį sunku pritaikyti ir atsekti. Tuo tarpu žaidimo našumas vidutiniškai sumažėjo nuo 90 kadrų per sekundę iki 63 kadrų per sekundę, šiek tiek daugiau nei 30 kadrų per sekundę, 1 proc. Akivaizdu, kad šis išankstinis nustatymas užgniaužia sistemą. Ir blogėja, kai greitas ir vidutinis kritimo rodikliai yra atitinkamai 62 ir 82 proc. Įdomu tai, kad žaidimo našumas šiuose išankstiniuose nustatymuose yra šiek tiek geresnis nei greitesnių, tačiau įtariu, kad tai leidžia žaidimui gauti šiek tiek daugiau procesoriaus vietos, kad žaidimas būtų atvaizduojamas dėl didžiulio kodeko.

Viena iš strategijų, kaip padidinti jūsų našumą, gali būti apriboti žaidimą iki 60 kadrų per sekundę, nes jūsų srautą stebintys žmonės bus apriboti iki 60 kadrų per sekundę. Tačiau, kai šis viršelis yra vietoje, istorija nėra daug geresnė: greičiau iš anksto nustatant vis tiek 9% visų kadrų sumažėja, tuo tarpu greitesnis išankstinis nustatymas tiesiog siekia be kadrų sumažėjimo, tačiau 1% žaidimo yra mažas 40 kadrų per sekundę. Vienintelis greito naudojimo variantas būtų pabloginti vaizdo kokybę ir bandyti dar kartą, tačiau šiame straipsnyje mes nebuvome ypač suinteresuoti optimizuoti „Assassin's Creed“ transliacijai naudojant mūsų aparatinę įrangą.

Kadangi 8700K šioje temoje apsiriboja labai greitu srautu ar GPU srautu, bus įdomu pamatyti, kaip kiti procesoriai kaupiasi šio tyrimo 2 dalyje. Tačiau neabejotinai 8700K - aukštos klasės, populiarus žaidimų procesorius - yra tipiškas scenarijus, kurį čia parodėme, kai norite paskelbti CPU ir GPU reikalaujančiame pavadinime. Tie, kurie turi žemesnio lygio procesorius, o ypač tie, kurie turi žemesnio lygio „Intel“ procesorius, dažnai pasiekia šią labai greitą ribą.

Kalbant apie „Forza Horizon 4“, kuris yra daug mažiau reikalaujantis procesoriaus, tai įdomus atvejis, nes programinės įrangos kodavimas procesoriuje iš tikrųjų siūlo aukštesnį žaidimų našumą nei aparatinės įrangos pagreitintas GPU kodavimas. Taip yra todėl, kad procesoriuje yra daug vietos procesoriui užkoduoti, nesileidžiant į GPU našumą.

Itin greitas išankstinis „x264“ nustatymas 6% paveikė žaidimų našumą, žiūrėdamas į žemiausius 6% lygius, tačiau skirtumas tarp labai greito ir greito sumažėjo tik 5%, nepaisant to, kad labai išaugo procesoriaus galia, reikalinga koduoti naudojant greitą išankstinį nustatymą.

Srautinėje pusėje nematėme kadrų su labai greitais ir greitesniais išankstiniais nustatymais, tačiau greitai pamačiau užkoduoto srauto 12% kadrų sumažėjimą. Tai sukėlė nemalonų mikčiojimą upelyje. Tačiau atsižvelgiant į tai, kad žaidžiame maždaug 120 kadrų per sekundę greičiu, galime lengvai pritaikyti 60 kadrų per sekundę viršutinę ribą, kad sumažintumėte žaidimo procesoriaus įtampą. Kai šis dangtelis yra vietoje, greitas išankstinis nustatymas tampa prieinamas, kai nulio kadras sumažėja. Viršelis taip pat atveria vidutinį iš anksto nustatytą kodavimo variantą, tačiau su 8700K mes nustatėme, kad maždaug 2% visų kadrų nukrito, kol 60 FPS dangtelis vis dar buvo vietoje, o tai nėra idealu. Jei norėtume pereiti prie vidutinio kodavimo, turėtume atkreipti dėmesį į tai, kaip sumažinti žaidimo procesoriaus apkrovą su kokybės nustatymais.

Išvada (iki šios serijos 2 serijos)

Atlikus visus šiuos bandymus, pateikiame keletą įdomių išsinešimų. Šiuo metu pagrindinė GPU pirkėjų išvada yra ta, kad Turingo GPU H.264 koduojantis variklis nėra žymiai patobulintas, palyginti su „Pascal“, ir todėl GPU kodavimas nėra absoliučiai tinkamas srautui perdavimo variantas.

Vienintelis kartas, kai galiu rekomenduoti naudoti „NVENC“, yra greito tempo, didelio judesio žaidimai. Mažiau mobiliųjų žaidimų turėtų būti užkoduota naudojant itin greitą x264 išankstinį nustatymą, o ne NVENC, ir juos galima greitai gauti daugelyje srautinių kompiuterių.

AMD priekyje net ir koduojantys varikliai reikalauja daug darbo. Jis neveikia esant didelėms GPU apkrovoms, o kai veikia, išvesties kokybė yra baisi.

CPU kodavimas yra sunkesnė istorija, nes jūsų valdomo x264 kodavimo lygis priklausys nuo jūsų procesoriaus ir, svarbiausia, nuo jūsų žaidžiamo žaidimo tipo. Naudodamiesi savo 8700K sistema, perėjome iš labai greito kodavimo į procesorių reikalaujančiame žaidime, kad galėtume naudoti greitą ir net vidutinį išankstinį nustatymą su stabilia 60 kadrų per sekundę žaidimo išvestimi esant geros kokybės nustatymams pavadinime, kuriam reikia mažiau procesoriaus.

Bet tai, ko turėtų siekti transliuotojai, yra kuo greitesnis išankstinis nustatymas, pirmasis „Twitch“ srauto nustatymas, kai išvesties kokybė yra pakankamai gera, esant 6 Mbps greičiui, ir nors nėra puiki greito veiksmo scenoms, tačiau jie yra arba greitesni, arba labai greiti išankstiniai nustatymai, tačiau vis tiek turi gerą aparatinę įrangą. gauti. „Medium“ taip pat verta išbandyti tiems, kurie naudojasi aukščiausios klasės sistemomis, tačiau aš netrukdysiu nė vienam iš dar lėtesnių išankstinių nustatymų.

Nors malonu, kad galima žaisti ir transliuoti žaidimus viename kompiuteryje, šis patarimas iš tikrųjų tinka tik atsitiktiniams ar ne visą darbo laiką transliuojantiems transliuotojams. Kiekvienas srautiniu būdu transliuojamas profesionalas ar visą darbo dieną turėtų naudoti antrą, specialų srauto fiksavimo kompiuterį su gera fiksavimo kortele ir procesoriumi. Tai visiškai atlaisvina kodavimo užduotį ir leidžia patogiai naudoti vidutinį iš anksto nustatytą arba lėtesnį, kad gautumėte geriausios kokybės srautus, nepaveikdami žaidimų našumo.

Kokybiškame iš anksto nustatėme, kokie optimalūs išankstiniai nustatymai yra. Antroje šios serijos dalyje apie žaidimų srautą ištirsime, kurie procesoriai gali užkoduoti šiuose išankstiniuose nustatymuose, todėl sekite naujienas.

Apsipirkimo nuorodos

Pagrindinės antraštės kreditas: Seanas Do