Atėjo laikas mums paskutinį kartą pažvelgti į „Metro Exodus“ peržiūrint naujausias pagrindines žaidimo technologijas: „Nvidia“ „Deep Learning Super Sampling“ arba DLSS, išskirtinai „GeForce RTX“ vaizdo plokštėms. Mes aprėpėme abu Spindulių atsekimas ve DLSS atidžiai išbandyti, kur tai prasminga (tiksliau, kur ji yra), ir viešai stebėti pataisas ir patobulinimus. Kaip vieną svarbiausių „Nvidia“ bruožų flagmanas RTX Vaizdo plokštės diskusija yra ne tik aktuali, bet ir būtina.

Paleisdami „Metro“ DLSS neatradome, nes žaidimo kūrėjai nebuvo patenkinti programa, tikėjosi, kad ją pataisys, ir buvo ištikimi savo pažadui, kad atnaujinimas įvyko tik praėjus kelioms dienoms po pirmųjų dienų su žymiai pagerinta DLSS kokybe.

Kelis kartus anksčiau aptarėme DLSS, pirmasis tyrimas Jis buvo išleistas rugsėjo mėnesį, remiantis tuo metu pristatytomis „Nvidia“ demonstracijomis. Tada mes priėjome išvadą, kad DLSS atrodo kaip patobulintas 1800p ekranas, tuo pačiu užtikrinant maždaug tą patį našumą. Grįžome pasižvalgyti prieš porą savaičių Mūšio laukas V'de DLSSTai yra baisi programa, kuri atrodo pastebimai prasčiau nei atnaujintas 1685p ekranas ir privertė DLSS žlugti šiame žaidime.

Dabar grįžtame į DLSS paiešką „Metro Exodus“ ir turime pasakyti, kad mūsų lūkesčiai yra gana žemi, kai pamatėme tai „Battlefield V“. Tikiuosi, kad technologija geriau veiks kitame žaidime, o mes greitai išnagrinėsime kokybės skirtumus.







Kaip ir „Battlefield V“, DLSS „Metro Exodus“ užrakinamas, atsižvelgiant į turimą GPU, skiriamą skiriamąją gebą ir kokybės nustatymus. 4K versijoje galite naudoti DLSS įjungdami ir išjungdami spindulių sekimą naudodami RTSS 2070 ir naujesnes versijas, tačiau tai yra vienintelė skiriamoji geba, kurią galite naudoti DLSS be spindulių sekimo. 1440p dažniu, nors ši raiška veikia su visais RTX GPU, turite įjungti spindulių sekimą, kad galėtumėte pasiekti DLSS. Tada jis turėtų būti atliekamas su spindulių sekimu 1080p, bet palaikomi tik RTX 2060 ir RTX 2070.

Įvedę šiuos apribojimus, negalite naudoti DLSS, kad padidintumėte našumą iki didesnio kadrų dažnio; Pavyzdžiui, 2080 Ti savininkas negali padidinti daugiau nei 100 FPS žaidimų 1440p greičiu su DLSS iki 140SS. Vietoj to, daugeliu atvejų 60 FPS ar mažiau žaidimų, daugiau, kad padidintumėte diapazoną nuo 60 iki 80 FPS.




Įprasta, „Core i9-9900K“ Testeris su 16 GB RAM ir „GeForce“ tik šiam bandymų rinkiniui RTX 2080 Ti Visi kiti nustatymai yra nustatyti į „Ultra“, o „Hairworks“ yra išjungta, siekiant pagerinti 1% mažesnį našumą. Mes išbandėme jį dviem konfigūracijomis: 4K su spindulių sekimu išjungtu ir 1440p su spindulių sekimu.




Testavimas naudojant RTX 2080 Ti 4K

Pradedant nuo našumo gairių, DLSS „Metro Exodus“ šiek tiek skiriasi nuo „Battlefield V“. DLSS našumas su „Battlefield V“ buvo tas pats prekės ženklas, kaip ir žaidimo atvaizdavimas 1685p, bet su „Metro Exodus“ DLSS buvo 1800p pateikimo lygyje. Kitaip tariant, „Metro Exodus“ našumas nėra toks didelis kaip „Battlefield V“ našumo padidėjimas, todėl lygiavertės skiriamosios gebos mastelio parinktyje žaidimas pateikiamas didesne raiška.




Nors mūsų 1800p duomenys gaunami iš pritaikytos 1800p raiškos, „Metro Exodus“ taip pat yra šešėlinio greičio parinktis. Tai yra arčiausiai 0,7 karto tamsesnio dažnio nei 1800 p. Remiantis tuo, ką patyrėme, nors 0,7 karto tamsesnio greičio parinktis veikia šiek tiek prasčiau nei tinkama 1800p, tačiau atrodo šiek tiek prasčiau. Visos trys sumažinimo galimybės suteikia maždaug 21% našumo padidėjimą, palyginti su vietiniu atvaizdavimu.

Paprastai, naudojant 2080 Ti, žaidimas gali veikti šiek tiek daugiau nei 60 kadrų per sekundę be įgalinto spindulių sekimo. Išskleiskite iki 80 kadrų per sekundę naudodami DLSS arba skiriamosios gebos mastelį, taigi naudingas padidėjimas. Tačiau, naudojant spindulių sekimo ir DLSS naudojimą su šiuo GPU, be DLSS neatnaujinsite natūralaus atvaizdavimo lygio. Jei jums atrodo, kad spindulių atsekamas pasaulinis apšvietimo efektas yra per subtilus, tikriausiai geriausia jį išjungti ir sukurti žaidimą natūraliai.




Akivaizdu, kad čia svarbiausia kokybės palyginimas. Geros naujienos yra DLSS „Metro Exodus“, ir tai nėra taip blogai, kaip „Battlefield V“. Programa mūšio lauke buvo neryški ir atrodė kaip šiukšlė; tai buvo dar blogiau nei žaidimo sumažinimas. Bet su „Metro Exodus“ DLSS yra daug aiškesnis nei „Battlefield V“, bent jau su naujausiu pleistru.

„Metro Exodus“ DLSS vis dar nėra toks geras kaip gimtoji 4K, nemanome, kad kas nors, išskyrus „Nvidia“ rinkodaros komandą, manė, kad taip bus, ir nė vienas iš mūsų matytų demonstracinių versijų neturi jo.

4K yra ryškesnis ir geriau išlaiko tekstūros detales, negalime sakyti, kad jis yra daug pranašesnis už DLSS, kaip mūšio lauke, tačiau pakanka, kad jis ir toliau bus „aukščiausios klasės“ būdas žaisti „Metro Exodus“, net jei esate natūraliai susijęs. našumas padidėja.

Didelis klausimas yra tai, kaip DLSS lyginamas su didinimu nuo 1800p, o tai rodo maždaug tą patį našumą, kokį mes parodėme. Vėlgi, naudojant „Battlefield V“, tai buvo universalus laimėjimas skiriant didesnę skiriamąją gebą nei DLSS.

Neabejotinas laimėjimas bet kuriai technikai su „Metro Exodus“. Tiesą sakant, daugumoje scenų, kurias mes užfiksavome, dvi galimybės atrodo labai panašios. Abu jie nėra tokie geri, kaip vietinis atvaizdavimas. Abi praranda ryškumą ir detalumą. Abi yra šiek tiek minkštesnės nei vietinės 4K.

Yra keletas sričių, kuriose DLSS siūlo ryškesnį ir pranašesnį vaizdą. Tai dažnai skirta statiniams elementams, pvz., Laikrodžiui ir pagrindiniam meniu ant jūsų personažo riešo. Šie laukai mažai keičiasi, atsižvelgiant į jūsų vietovę ir tai, kur DLSS yra naudingas.

Taip pat kuriami medžiai, galbūt geriausias būdas „kitaip“. Ant šakų yra mažiau tekstūros detalių, tačiau šakos taip pat yra aiškesnės ir aiškesnės. Esame tikri, kad kai kurie žmonės pirmenybę teiks šiam pristatymui.

Ir tada yra keletas sričių, kuriose DLSS nėra gera. Patobulintame 1800p kai kuriose srityse yra geresnių smulkių tekstūrų detalių, o tai labiau atspindi faktines faktūras. Taikant vėlesnio apdorojimo metodus, siekiant padidinti ryškumą, DLSS gali sukurti keistai nudažytą kai kurių tekstūrų išvaizdą, galite nepastebėti, kad mes nedidiname mastelio, tačiau tai yra artefaktas, kurį pastebėjome.

DLSS taip pat yra labiau linkęs į blizgučius, pravardes ir kitus keistus dirbinius, vėlgi, atsižvelgiant į sceną. Tai nėra problemų, kylančių naudojant statinius ekrano kopijas. Šias problemas galite pastebėti tik žaisdami žaidimą ir judėdami. Kartais tai gali būti blaškymasis, kartais nepastebėsite, nebent kažkas nurodys.

Atidžiai išnagrinėję daugelį DLSS kadrų susidaro įspūdis, kad naudojamas po apdorojimo galandimo ir triukšmo mažinimo filtras. Mes neturime jokios informacijos apie „Metro Exodus“ kūrimo procesą, tačiau įtariame, kad naujausias DLSS pleistras, vadinamas „fiksuotu“, paprasčiausiai pritaikė galandimo filtrą, kad pašalintų neryškumą, kuris erzino ankstyvą išleidimą. Aplink daiktus galite pamatyti keletą aureolių, kurias gali sukelti artefaktų galandimas; Padidėjęs blizgesys ir tekstūros užterštumas yra tipiški po apdorojimo būdų, tokių kaip galandimas ir triukšmo mažinimas, šalutiniai produktai.

Tai nereiškia, kad vėlesnis apdorojimas nėra tinkama technika, jei tai pagerins vaizdo kokybę, niekas nesiskųs, o tipiški vėlesnio apdorojimo efektai mažai kainuoja. Tačiau jei filtras pagerino DLSS kokybę, o ne toliau mokė giluminio mokymosi sistemos, tai rodo, kad gali būti tik ribotos galimybės toliau gerinti vaizdo kokybę, o ne atlikti didžiulius patobulinimus, kaip siūlo kai kurie žmonės. Turėsime pamatyti, kaip jis laikui bėgant pasirodys.

Viena iš svarbiausių sričių buvo išsiaiškinti, ar galandimo filtras taip pat galėtų pagerinti mūsų atnaujintą 1800p vaizdą. Mastelis šiuo metu, kiek mes suprantame, nenaudoja tokio vėlesnio apdorojimo, todėl teoriškai kūrėjas kaip alternatyvą DLSS galėtų naudoti ryškinimo filtrą ir mastelį.

Labai lengvo galandimo filtro naudojimas kartu su 1800p apdorojimu padėjo šiek tiek padidinti matomą detalę ir pašalinti dalį „neryškumo“, susijusio su atranka. Tai yra įprasta technika, kurią kompiuterių žaidėjai jau naudoja, Pertvarkykite jis jau yra gana populiarus, o aštrinimo filtrai dažnai naudojami kovojant su anti-aliasing žaidimuose su silpna AA. Taigi nenuostabu, kad po apdorojimo galandimas puikiai tinka 1800p perteikimui, bent jau mūsų nuomone, siūlantis visuotinai geresnį vaizdą nei DLSS su geresniu detalumo lygiu ir mažiau artefaktų.

1440 taškų testas

Pereinant prie 1440p, turime atlikti spindulių sekimą šia raiška naudodami DLSS. „1440p“ su spindulių sekimu veikia geriau nei 4K natūralusis vaizdavimas be spindulių atsekimo, tačiau skirtumas neturi reikšmės. Čia dar kartą matome, kad DLSS pasiekia apie 21% našumo, esant 1440p, tačiau tai labiau suderinama su 0,8x šešėliavimo dažniu, o ne 0,7x, kaip su 4K žaidimais. Tai prilygsta maždaug 1290 pikselių raiškai.

Manome, kad skirtumas tarp DLSS ir 0,8x tamsinimo greičio esant 1440p yra ryškesnis nei 4K, bet galbūt ne tai, ko tikitės. Vietovės, kuriose DLSS yra pranašesnė už atranką, dar labiau išryškėja esant mažesnei raiškai: medžiai yra lygesni, o kai kuriose vietose vaizdas pastebimai ryškesnis.

Tačiau problemos yra išryškintos: švytėjimas ir anti-aliasing yra ryškesni, ir mes pradėjome aptikti keistus blokuojančius artefaktus kai kuriose tekstūrose, naudodami 1440p DLSS, kurių nepastebėjome 4K. Mažesnė DLSS 4K mėginių ėmimo norma yra akivaizdžiai rekonstruota ir turi tam tikrų triukšmo mažinimo trūkumų.

Manome, kad DLSS, palyginti su 4K, apskritai atrodo geriau nei 1440p, tačiau vis dar nėra aiškaus nugalėtojo, susijusio su atrankos metodais. Nors kiekviena parinktis turi stipriąsias ir silpnąsias puses, vietinis atvaizdavimas vis tiek yra pranašesnis.

Kaip rezultatas

Pradėję tyrinėti DLSS, norėjome atsakyti į du klausimus: ar ši technologija veikia taip, kaip reklamuojama, ir ar reikalinga technologija? Su „Battlefield V“ nebuvo atsakyta į abu klausimus: ši funkcija yra neryški vaizdo kokybė, todėl ji neveikė labai gerai, todėl tai tapo nereikalinga, palyginti su sumažinimo metodais.

Su „Metro Exodus“ istorija yra kitokia ir mes norime išsiaiškinti, ką galvojame apie kiekvieną iš šių klausimų. Pradėsime nuo to, ar DLSS veikia, ar ne. Manome, kad teisinga šiame žaidime pasakyti ypač DLSS daro verslo. Vienu paspaudimu mygtukas pagerina našumą, o vaizdo kokybė yra minimali. Daugelis žmonių nepastebės kai kurių mūsų paminėtų problemų, ir nors vaizdo kokybė nėra tokia gera, kaip savaiminio atvaizdavimo, mes manome, kad daugelis žmonių bus labiau patenkinti žaisdami žaidimą su įjungtu DLSS aukštesnio lygio našumu, nei dirbdami su šiek tiek geresniu ryškumu esant žemam našumui.

Tačiau mes manome, kad DLSS neveikė taip, kaip iš pradžių reklamavo „Nvidia“, nes nesiūlo lygiavertės ar geresnės kokybės nei vietinis atvaizdavimas. Daugumoje ankstyvųjų „Nvidia“ dokumentų DLSS buvo lyginamas tiesiogiai su vietiniu atvaizdavimu ir parodyta, kad DLSS užtikrina aukštesnę vaizdo kokybę, nesame tikri, kiek žmonių ją gavo, bet tai tikrai neįvyko. Būtų juodoji magija turėti funkciją, kuri atrodytų geriau nei abu vietiniai vaizdai, ve Jis bėgo greičiau, tačiau dabar žinome, kad tai nebuvo įmanoma, bent jau žaidimuose ir demonstracinėse versijose, kurias matėme iki šiol.

Ribotas DLSS pobūdis taip pat nėra reklamuojamas, ir tai nuvilia daugelį žmonių, kurie tikisi naudoti šią funkciją norėdami pagerinti savo pasirinktinės sąrankos našumą. 1440p žaidimai su RTX klasės GPU yra gana įprasti, tačiau naudodami šią rezoliuciją turėtumėte įgalinti spindulių sekimą, kad galėtumėte naudoti DLSS. Atsižvelgdami į tai, kad neįgaliųjų spindulių sekimas yra geresnis nei „RTX + DLSS“, mes manome, kad tai būtų geresnis pasirinkimas daugeliui žaidėjų, kurie nusprendžia palikti RTX šiame žaidime.

Turbūt svarbiausias klausimas yra tai, ar reikalinga DLSS. Net jei tai veikia, žaidimų kūrėjams nėra prasmės diegti DLSS, jei yra geresnė technika, kuria pasiekiamas tas pats galutinis tikslas. Ir jei nėra prasmės žaidimų kūrėjams, nėra prasmės „Nvidia“ dirbti su šia funkcija ar naudoti ją kaip savo GPU pardavimo tašką.

Kaip matome, nemanome, kad DLSS daro tai, ko jokia kita atrankos technika negalėjo pasiekti.

Bet koks pagrindinis atnaujinimas buvo pranašesnis „Battlefield V“, tačiau „Metro Exodus“ taip nėra. Šiame žaidime 1800p prekiauja tuo pačiu lygiu kaip ir 4K DLSS. Tačiau 1800p su aštriu galandimo filtru, kuris pagerina vaizdo kokybę, kaip jau daro DLSS, yra visuotinai geresnis nei DLSS tose srityse, kurias išbandėme Metro.

Taigi kyla klausimas ... kodėl, jei kūrėjas gali naudoti didinimo ir vėlesnio apdorojimo derinį, kad gautų tik blogiausius rezultatus ar geriausią vaizdo kokybę?

Kūrėjams nėra daug prasmės pasirinkti griežtesnę DLSS parinktį, kuri veikia su visais GPU ir visomis skiriamosiomis gebomis bei kokybės nustatymais, įskaitant „Nvidia“ „Pascal“ korteles ir AMD korteles. Tai net nebus sudėtinga naudoti, jis gali būti integruotas kaip vieno paspaudimo mygtukas, pvz., DLSS.

Akivaizdu, kad kai kurie kūrėjai jau išbandė DLSS prilygstančias technikas. Net „Metro Exodus“ yra mastelio slankiklis, kaip ir daugelis žaidimų, kurių daugelis kompiuterių žaidėjų nenaudoja. Ir be diskusijų apie dar geresnes mastelio keitimo technikas, tokias kaip dinaminės skiriamosios gebos mastelio keitimas, kurį pastaruoju metu pastebėjome naudodami „Apex Legends“ su puikiais rezultatais, ar šaškių lentos atvaizdavimą pagerino šuoliai ir dar daugiau konsolinių žaidimų patobulinimų. Tai taip pat geriausias pasirinkimas PC žaidėjams.

Nesakome, kad laikui bėgant DLSS negali tobulėti. Jį galima patobulinti greitesne aparatūra, daugiau mokymų ir daugiau informacijos. Tačiau gali būti daugybė kitų variantų, kuriais siekiama tų pačių rezultatų.

DLSS nėra ypatingas, bet tik vienas iš daugelio atrankos ir atkūrimo būdų, konkuruojančių dėl dėmesio. Tai susilaukė daugiau dėmesio nei bet kada, nes „Nvidia“ jį naudojo kaip pagrindinį „RTX“ vaizdo plokščių pardavimo tašką, iš tikrųjų neverta už tai pirkti „Turing“ GPU. Turėtumėte įsigyti GPU pagal jų bendrą našumą ir vertės paketą, o ne nišą ir galų gale be funkcijų atnaujinimo funkcijas.

Kalbant apie „Metro Exodus“, tai yra geriausias matytas DLSS diegimas ir funkcija, kuria „GeForce RTX“ savininkai džiaugsis. Nors kūrėjai, norėdami pagerinti vaizdo kokybę, turi pasitelkti vėlesnio apdorojimo efektus, rezultatai yra gana garbingi ir labiau atitinka tai, ko tikimės iš DLSS realaus pasaulio žaidimuose. Bet jei turite „Pascal“ GPU, „Maxwell“ GPU ar ką nors iš AMD, mes nejaučiame, kad jums trūktų, nes nors ir gerai, tai vėlgi nieko ypatingo.

Apsipirkimo spartieji klavišai: