Šiandien mes atidžiau pažvelgsime į vieną iš naujų funkcijų, pateikiamų su naujausiais AMD „Navi“ GPU. „Radeon RX 5700 ve RX 5700 XT“. Tikriausiai mūsų apžvalga Iki šiol tai pirmiausia buvo susiję su našumu ir bendra verte, tačiau mes nenagrinėjome kai kurių papildomų funkcijų, kurias teikia AMD.

Viena iš šių savybių yra „Radeon Image Sharpening“ ir „Radeon Anti-Lag“, kurios bus tiriamos būsimame straipsnyje. Abi yra įdomios technologijos, jos nėra parduodamos kaip privalomi ar pagrindiniai šių naujų GPU pardavimo taškai, tačiau mes manome, kad tai tik gera premija pirkėjams, o „anti-lag“ iš tikrųjų palaiko ir senesnius GPU.

Taigi, kas yra „Radeon Image Sharpening“? Iš esmės tai yra po apdorojimo galandanti žaidimų funkcija, sakanti, kad AMD beveik neturi baudų už veikimą. Teoriškai jūs jį įjungiate, pagerėja bendras žaidimo vaizdų ryškumas ir visi laimingai eina. Bet kaip pastebėjome „GeForce“ DLSS sistemoje “taip, gamintojo teiginiai ne visada atspindi tiesą.

Mūsų užduotis yra turėti du pagrindinius vaizdo ryškinimo naudojimo atvejus: pirmiausia pradedami „minkšti“ žaidimai. Šiais laikais daugelyje pavadinimų naudojamas anti-aliasing arba TAA, ir tai dažnai gali sukelti neryškų pristatymą. „Radeon“ vaizdo ryškinimas (RIS) Tai būdas sustiprinti žaidimus ir gauti aiškesnį vaizdą.




Antrasis naudojimo atvejis yra skiriamosios gebos mažinimas. Pvz., Jei turite 4K ekraną, bet norite geresnio našumo, galite paleisti žaidimus 1800p arba 80% raiška. Tai neišvengiamai padarys jį minkštesnį, nes vaizdas nėra atvaizduojamas įprasta raiška. „Radeon Image Sharpening“ gali apdoroti šį vaizdą, pridėti šiek tiek ryškumo ir priartinti prie natūralaus vaizdo beveik neprarandant našumo. Tam tikra prasme atrodo tai, ką „Nvidia“ išbandė su DLSS, ir mes abu palyginsime vėliau.




„Radeon Image Sharpening“ nėra tik galandimo filtras, jis naudoja kontrastą pritaikantį galandimo arba CAS algoritmą, kurį AMD neseniai pristatė savo „FidelityFX“ paketuose. Nors žaidimų kūrėjai gali naudoti „FidelityFX“ ir pritaikyti jį taip, kaip jiems atrodo tinkama savo žaidimuose, „Radeon Image Sharpening“ yra platus kiekvieno žaidimo programų efektas. Paprastas perjungimas „Radeon“ nustatymuose.

Norėdami pasinerti giliau į tai, ką daro CAS, mes tiesiogiai pacituosime AMD: „Kadangi UIP yra pagrįstas algoritmu, kuris pagal kontrastą moduliuoja aštrumo laipsnį, aštrina vidines objekto detales, o didelio kontrasto kraštai paliekami beveik nepaliesti.“ Jie tęsia, kad taip išvengiama daugybės darbų, kuriuos gausite tradiciniu galandimu.




Vis dėlto yra gana didelis laimikis. Nors „Radeon Image Sharpening“ nereikia jokių žaidimų programų ar jokių kūrėjų įsikišimų, šiuo metu jis palaiko tik „DirectX 12“, „Vulkan“ ir „DirectX 9“ žaidimus. Tai reiškia, kad „DirectX 11“ antraštės nepalaikomos.




AMD teigė, kad jie nusprendė sutelkti dėmesį į naujesnes API, o „DirectX 9“ buvo įtrauktas, nes tai buvo lengva. AMD pripažįsta „DX11“ kaip kitą žingsnį ir jei būsimame programinės įrangos atnaujinime yra „bendruomenės užklausa dėl šios funkcijos“, jie apsvarsto galimybę jį pridėti. Tikiuosi, kad jie tai daro, nes net ir šiandien yra daugybė žaidimų, kurie palaiko tik „DX11“ arba veikia geriau „DX11“, palaikydami „DX12“.




„Radeon Image Sharpening“ lengva įjungti. Įdiekite naujausias tvarkykles, eikite į skiltį Vaizdas ir įgalinkite tiek GPU mastelį, tiek „Radeon Image Sharpening“. Ši funkcija yra prieinama tik naujuose „Navi“ GPU (5700 ir 5700 XT), „Vega“ ar ankstesnių kartų palaikymas nėra palaikomas, nes RIS remiasi aparatine įranga, kad pristatytų CAS be našumo.

Taip pat turėtume paminėti, kad UIP šiuo metu traktuojama kaip pasaulinė aplinka. Negalite nustatyti, kad UIP būtų įjungtas tam tikruose žaidimuose, naudojant tik „Radeon“ nustatymų žaidimų profilio skyrių. Tai turi atkreipti dėmesį į AMD, nes žaidėjai gali nenorėti, kad ši funkcija būtų įgalinta kiekviename žaidžiamame žaidime. Be to, turite iš naujo paleisti žaidimą tarp UIP įjungimo ir išjungimo, jei greitai pakeisite „Alt“ skirtuką, jis neveiks. Tik ką reikia nepamiršti.

Vaizdo kokybė

Didžiąją laiko dalį praleisime žiūrėdami į „Metro Exodus“, norėdami palyginti vizualinę kokybę. Jis siūlo DX12 antraštę, kuri taip pat siūlo DLSS palaikymą „Nvidia“ kortelėms (DLSS palaikymui reikalingi žaidimai), taip pat siūlo labai išsamią aplinką. Be čia pateiktų vaizdo kokybės kadrų, galite patikrinti Vaizdo įrašas iš „Hardware Unboxed“ (įdėta žemiau), naudojant „YouTube“ 4K kokybę, kad geriausiai atspindėtų žaidimo grafiką. Visose ekrano kopijose galite jas spustelėti, jei norite peržiūrėti didesnę to paties vaizdo 4K versiją.




UIP ir gimtoji 4K

Pradedama lyginant skirtumą tarp UIP įjungimo ir išjungimo vietiniame 4K. „Metro“ nėra pats ryškiausias žaidimas, tarptinkliniu ryšiu naudojant vietinę raišką, jis yra šiek tiek minkštas ir žaidimas neturi anti-aliasing, tačiau tikrai yra daug detalių gimtojoje 4K pateiktyje.

Pageltas vaizdas iš tiesų yra pastebimai aštresnis ir pašalina originalaus vaizdo tam tikrą švelnumą. Tai ypač veiksminga lapams, šiuo važiavimu valo žolę ir medžius, kurie yra švelniausias vietinio vaizdo elementas. Tai daro nedidelį poveikį netoliese esantiems audiniams ir šiek tiek pagerina jau ryškią tekstūrą. Panašu, kad CAS algoritmas gerai ignoruoja dalykus, kurių nenorite ryškinti, pvz., Judesio suliejimas ar lauko gylio efektai, ir nors šių judančių elementų ignoravimas nėra tobulas, sunku pastebėti bet kokias problemas.

Tačiau yra keletas trūkumų, kurių nereikėtų ignoruoti. Paprastai paryškintas vaizdas yra ryškesnis; Jei šioje scenoje priartinsiu plonus lapus, aštrus jis tampa gana ryškus. Tas pats pasakytina apie geležinkelius ir kai kurias kitas sritis. Tikriausiai ne tai, ką pastebėtumėte, jei tai nebūtų vienas šalia kito, tačiau tai atrodo kaip filtro artefaktas.

Yra keletas elementų, kurių CAS algoritmas nežino ignoruoti; Tikrai nežino, kurie daiktai turėtų būti aštrūs, o kurie - ne. Pavyzdžiui, „Metro Exodus“ yra keletas ekrano erdvės atspindžio artefaktų, kai čia yra netoli vandens. Artefaktai galandami, kad būtų geriau matomi, jie labiau pastebimi, kai UIP yra aktyvi. Maža problema, bet mes kažką matėme.

Paprastai tariant, UIP čia dirba gerai ir dažnai atrodo „geriau“ nei originalus pristatymas, net jei jis ir netikras. Sustoję ir kartas nuo karto pažiūrėję į trūkumus, manėme, kad tai yra per aštrus, galbūt nerealiai aštrus, tačiau nematėme, kad tai yra problema per tikrąjį žaidimą.

UIP mažinant 1440p ir 1800p išvestis

Atėjo laikas pažvelgti į kai kuriuos rezultatus imant mėginius. Pradėsime nuo 1440p palyginus su 4K ir iškart padidindami iki 4K, 1440p vietinis vaizdas atrodo daug sklandesnis ir neryškesnis. Tai nėra idealus būdas žaisti didelės raiškos ekrane.

Išaštrintas 1440p vaizdas yra didžiulis patobulinimas, palyginti su vietiniu 1440p, tačiau galiausiai jis neturi tokio pat išsamumo lygio kaip vietinis 4K vaizdas. Netoliese esančios tekstūros yra gana arti, tačiau su smulkia lapija ir kitais smulkiais elementais nėra pakankamai taškų ir vietinių detalių, kad būtų galima imituoti 4K vaizdą per 1440p paveikslėlyje pateiktą po apdorojimo filtrą.

Tačiau matydami skirtingus rezultatus 1800p diapazone matome skirtingus rezultatus. „Metro Exodus“ nustatėme 0,7 karto didesnę skalę, apytiksliai lygiavertę 1800 p. Be ryškumo 1800 pikselių vaizdas yra minkštesnis nei įprastas 4K. Tai nėra taip blogai, kaip 1440p, bet vis tiek prarandate aiškumą ir smulkias detales, palyginti su veikimu įprasta raiška.

Įjungėme 1800p vaizdo fokusavimą ir ... oho. Mums labai imponuoja čia pateikti rezultatai. Tai nėra puikus 4K poilsis ir vis dar kenčia nuo kai kurių bendrų problemų, susijusių su po apdorojimo galandimu, tačiau daugelyje scenų jis yra nepaprastai artimas ir beveik nesiskiria nuo vietinio vaizdo. Tikrasis 4K turi smulkesnę lapijos ir kitų smulkių elementų informaciją, tačiau jums bus sunku pastebėti skirtumą, ypač be palyginimo.

UIP ir DLSS palyginimas

Prieš pažvelgdami į našumą, paimkime DLSS filmuotą medžiagą, užfiksuotą naudojant „RTX 2070“. „DLSS“ palaikomame 4K paveikslėlį padidina „Nvidia“ giliųjų mokymosi algoritmai nuo 1440p. Metro “nuo DLSS Geriausia praktika, kurią matėme, ir daug geresnė nei naudojant „Radeon Image Sharpening“ 1440p vaizde, bet ne tokia gera, kaip AMD patobulinta 1800p.

Geriausiais atvejais DLSS yra naudinga, nes padidinta 1800p nuostata dideliems elementams ir artimai tekstūrai. Bet DLSS vis tiek kenčia nuo mūsų minėto „aliejinės tapybos“ efekto. pirmieji mūsų tyrimaiatrodo blogai kai kuriose aplinkose ir kenčia dėl detalių praradimo, ypač dėl uolų ir žalumynų. Tai, kaip mes „sutirštiname“ tikrai smulkias detales, tokias kaip medžių šakos ar vielos, taip pat sugadina DLSS vaizdą, mūsų nuomone. Apskritai, aštresnis 1800p yra daug arčiau vietinio 4K nei DLSS, bent jau „Metro“.

Derlius

Esant trims sąlygoms, kurias išbandėme metro, pastebėjome, kad įjungus „Radeon Image Sharpening“ našumas sumažėjo tik 1-2 proc. Tai nereikšmingas 1–2 kadrų per sekundę skirtumas, o tai reiškia, kad jei jis pagerina jūsų pasirinkto žaidimo vaizdą, galite naudoti šią funkciją be faktinių atlikimo išlaidų.

Tiems, kurie siekia 1800 pikselių ryškumo kaip 4K didesnio našumo pakeitimo, matote, kad „Metro“ kadrai padidės maždaug 27 proc., Kad praktiškai neprarastų kokybės.

Čia taip pat priskiriame DLSS numerius iš kito GPU, kad jie tiksliai neatitiktų „RX 5700 XT“ rezultatų. Naujausioje „Metro Exodus“ versijoje „4K DLSS“ veikia apie tą patį prekės ženklą kaip ir 1800p ekranas. Tai dar kartą sustiprina mūsų nuomonę, kad paprastas galandimo filtras gali būti toks pat geras kaip DLSS, arba šiuo atveju pastebimai geresnis, kad padidėtų panašus našumas. Mes atsimename, kad mes tai sakėme Testuojant DLSS (pamatyti. pirmiausia paimk ve Paimkite du) ir nepaisant vilties, kad „Nvidia“ laikui bėgant „išmokys“ DLSS tobulėti, taip neatsitiko.

Mes taip pat patikrinome „Battlefield V“ ir šiame žaidime pastebėjimai yra beveik vienodi. Gimtojo vaizdo galandimas atrodo geriau, BFV paprastai yra ryškesnis nei „Metro Exodus“, tačiau vis tiek šiek tiek minkštesnis nei TAA. Nors išlaikant plėvelės grūdelius šio bandymo metu, galandimo filtras nepadarė grūdų labiau pastebimo, o tai dažnai gali būti šalutinis grūdų poveikis.

Norėdami sumažinti skiriamąją gebą, mes sutelkėme dėmesį į 78% skiriamąją gebą, kuri yra apie 1700p, nes tai atitinka šio pavadinimo DLSS našumą. „Battlefield V“ tikrai gerai valdo atnaujinimą ir 78% skalėje, palyginti su vietiniu 4K šioje scenoje, iš tikrųjų atrodo šiek tiek blogiau; šiek tiek minkštesnė, šiek tiek mažiau išsami, bet apskritai nebloga. Tai daro jį puikiu kandidatu galandimui ir iš tikrųjų naudojant RIS vaizdas yra ryškesnis nei tikras 4K, nors jis gaunamas iš mažesnės raiškos bazės. Įspūdinga.

Išmeskite DLSS į mišinį ir jis atrodo daug blogiau nei paryškintas 1700p vaizdas. „Battlefield V“ vis dar blogai įgyvendina DLSS ir negali pakęsti pagrindinio galandimo filtro. Tiesą sakant, net vietinis 1700p ekranas mums yra geresnis, todėl šis pavadinimas rodo DLSS silpnumą.

„Aiškumas“ nėra toks efektyvus, kai naudojama daug žalumos atimanti „Battlefield V“ scena, tačiau ji gerai padaro pakankamai artimą vietiniam 4K ekranui. Žinoma, šis nedidelis vaizdo kokybės praradimas padidina našumą 30 proc.

Visuose išbandytuose žaidimuose „Radeon Image Sharpening“ našumas sumažėjo 1-2%, nereikėjo grafikuoti kiekvieno žaidimo.

Kitas mūsų išbandytas žaidimas, kuris nepalaiko DLSS, bet gali būti naudojamas su „Radeon Image Sharpening“, yra 2 skyrius. Šis pavadinimas puikiai žaidžiamas su skiriamąja geba, apdaila yra išskirtinė, ir jūs paprastai galite paleisti žaidimą 75% skiriamosios gebos skalėje. Su 4K kokybės praradimu.

Šis žaidimas yra geras kandidatas į „Radeon Image Sharpening“. 75% skalėje su galandimu vaizdas paprastai buvo ryškesnis nei įprasto 4K, tačiau buvo atvejų, kai apačioje atrinktame vaizde buvo daugiau nelygių kraštų, arba tolimiems lapams galite gauti keletą šakų su natūraliu 4K atvaizdu 75% masteliu. Vis dėlto, turint omenyje, kad 75% padidinta išvestis paprastai yra 35% greitesnė nei vietinio 4K, tai yra didžiulis laimėjimas.

Išbandydami „Resident Evil 2“, mes žinojome, kad šis žaidimas turėjo blogą blogą antialiazą, dėl kurio buvo pateiktas blogas, dažnai neryškus pristatymas. Naudojant UIP vietiniame 4K pristatyme iš esmės patobulinta sklandi vaizdo kokybė nepateikiant dantytų kraštų ar blizgučių, kuriuos gaunate su žaidimo SMAA programa. Tai dar vienas puikus ir nebrangus UIP naudojimo atvejis.

Kaip rezultatas

„Radeon Image Sharpening“ yra tikrai įspūdingas. Tam nereikia jokios kūrėjo programos ir jis gerai veikia paryškinant vaizdą, kuris gali būti naudingas įvairiose situacijose.

Ypač praleidę daugiau laiko, mes manome, kad geriausia naudoti vaizdą naudojant didelės raiškos ekranus. Patobulintas 1800 pikselių vaizdas mūsų bandymų metu buvo toks pat geras, kaip ir įprastas 4K vaizdas, todėl galite mielai naudoti šią konfigūraciją. „Navi“ GPU Pasiekti ~ 30% daugiau našumo ir minimaliai prarasti kokybę. Nepavyko atlikti atrankos iki 1440p, todėl saldi vieta yra 70–80 proc. Skiriamosios gebos skalėje.

Tai taip pat tinka žaidimų galandimui, kurie gali būti šiek tiek palikti minkšti po to, kai apdorojami minkštinimo būdai, pvz., RIS, TAA. Iš esmės naudokite šio tipo AA visuose šių dienų žaidimuose, o ne intensyvesnėse technikose, tokiose kaip MSAA ar SSAA, derinant ją su galandimu, galima geriau matyti.

Taip pat akivaizdu, kad „Radeon Image Sharpening“ yra pranašesnis už „Nvidia“ DLSS. Nors abi technologijos veikė tuo pačiu kadrų dažniu, UIP suteikė aiškesnį ir ryškesnį vaizdą su mažiau artefaktų. Ankstesnėje DLSS analizėje mes pareiškėme, kad paprastas vaizdo galandimo filtras greičiausiai veiks geriau nei DLSS su mažesnėmis našumo sąnaudomis, ir paaiškėjo, kad AMD mus patikrino visiškai tai įgyvendindamas.

Teisybės dėlei reikia pasakyti, kad lyginant vaizdus ta pačia bazine skiriamąja geba 1440p, DLSS atnaujinta versija yra pranašesnė už pagaląstytą AMD versiją. Tačiau svarbiausia yra našumo sąnaudos įgalinant DLSS: DLSS būtų puiku, jei ši našumo kaina būtų lygi nuliui; bet vietoj to tai yra didelis kritimas ir jis tampa bevertis šiai paprastesnei galandimo praktikai.

Be to, „Radeon Image Sharpening“ yra daug labiau suderinamas su šių dienų žaidimais, net jei trūksta DX11 palaikymo, palaikoma žaidimų biblioteka yra daug didesnė nei maža DLSS kolekcija. Jis taip pat veikia visomis skiriamosiomis gebomis, tuo tarpu DLSS apsiriboja konkrečiomis skiriamosiomis gebomis, GPU ir dažnai kokybės lygiais.

„Radeon“ vaizdo ryškinimas nėra tobulas. Tais atvejais, kai vaizdas jau yra ryškus esant savaime raiškai, galandimas gali sukelti „dirbtinį“ išryškintą vaizdą, todėl neverta įjungti šios funkcijos. Tai taip pat ne viską padaro teisingai ir kai kuriais atvejais gali sustiprinti dalykus, kurių neturėtų būti. Tačiau turint omenyje, kad tai tik klastotė be jokių pasirodymų, sunku skųstis dėl kelių nedidelių neatitikimų.

UIP pateikia tai, ko negali DLSS: paprasta, mažo našumo sąnaudų technika, leidžianti nutraukti skiriamosios gebos atranką. Daugiau žaidėjų turi Naudoja „Navi“ GPUBus įdomu pamatyti, kaip plačiai „Radeon Image Sharpening“ yra priimamas ir rekomenduojamas remiantis gerais rezultatais.

Apsipirkimo spartieji klavišai: