Kasmet išleidžiama šimtai naujų žaidimų. Kai kurie iš jų labai gerai tvarko ir parduoda milijonus, tačiau tai tiesiog negarantuoja piktogramos būsenos. Kartkartėmis kuriamas žaidimas, kuris tapo pramonės istorijos dalimi, ir mes vis dar apie juos kalbame arba žaidžiame praėjus daugeliui metų po jų pasirodymo.

Kompiuterių žaidėjams yra beveik legendinis pavadinimas dėl neįtikėtinos ankstyvos grafikos ir galimybės susmulkinti kompiuterius iki vieno skaitmens kadrų dažnio. Tada pateikti dešimties metų perteklinę vertę. Prisijunkite prie mūsų, kai pažvelgsite į „Crysis“ ir pamatysite, kas yra ypatinga.

„Crytek“ ankstyvosios dienos

Prieš įsigilinant į „Crysis“ drąsą ir didybę, verta greitai keliauti laiku. „Crytek“ padėjo savo šaknis. Programinės įrangos kūrimo įmonė, įsikūrusi Koburge, Vokietijoje, buvo įkurta 1999 m. Rudenį vadovaujant „Cevat“ su 3 broliais - „Avni“, „Cevat“ ir „Faruk Yerli“, kuriant kompiuterinių žaidimų demonstracines versijas.

Svarbus ankstyvas projektas X sala: Dinozaurų sala. Komanda pristatė šias ir kitas demonstracines versijas E3 Los Andžele 1999 m. „Nvidia“ buvo viena iš daugelio kompanijų, kur broliai „Native“ įdiegė savo programinę įrangą, tačiau jie ypač domėjosi „X-Isle“. Ir dėl rimtų priežasčių: grafika tada buvo nuostabi. Kartu su dideliais apšvietimo atstumais, gražiu apšvietimu ir tikrovišku paviršiumi tai buvo visiškas pribloškimas.

Anot „Nvidia“, „Crytek“ demonstracinė versija buvo puikus įrankis reklamuoti būsimas „GeForce“ vaizdo plokštes, ir buvo pasiektas susitarimas - kai 2001 m. Vasario 3 d. „GeForce“ pasirodė, „Nvidia“ panaudojo „X-Isle“, kad parodytų kortelės galimybes.







„X-Isle“ sėkmė ir labai reikalingos pajamos „Crytek“ galėtų atkreipti dėmesį į visą žaidimą. Pirmasis jų projektas „Engalus“ buvo pristatytas per 2000 metus, tačiau komanda galiausiai jo atsisakė. Priežastys nėra aiškios, tačiau dėl „Nvidia“ sandorio sukurtos ekspozicijos „Crytek“ netruko gauti dar vieną didelę sutartį: prancūzų žaidimų bendrovė „Ubisoft“.

Tai bus apie visos AAA antraštės sukūrimą iš „X-Isle“. Rezultatas buvo 2004 m. Leidimas „Far Cry“.







Nesunku suprasti, kur „Far Cry“ namuose randasi „X-Isle“ technologiniai aspektai. Vėlgi jie buvo vaišinami didžiuliais peizažais, užpildytais vešlios augmenijos, visa tai padaryta pažangiausia grafika. „Far Cry“, nors ir nebuvo kritikų kritika (vis tiek buvo „TECH NEWS“ mėgstamiausia), pardavė gana neblogai ir žaidimo variklyje įžvelgė daug potencialo, kurį sudarė „Ubisoft“ prekės ženklas ir „Crytek“.

Kita sutartis, pagal kurią „Ubisoft“ išlaiko visas „Far Cry“ intelektinės nuosavybės teises ir visam laikui licencijuoja „Crytek“ programinę įrangą, CryEngine. Tai ilgainiui perauga į savo pasaulyje variklisTokie žaidimai kaip „Assassin's Creed II“ ir kiti trys „Far Cry“ žaidimai.




Iki 2006 m. „Crytek“ pateko į „Electronic Arts“ sparną ir perkėlė savo biurus į Frankfurtą. „CryEngine“ plėtra tęsėsi ir buvo paskelbtas kitas žaidimo projektas: krizė. Nuo pat pradžių „Crytek“ norėjo, kad tai būtų technologinė turistinė jėga, dirbanti su „Nvidia“ ir „Microsoft“, siekdama peržengti ribas, kurias gali pasiekti „DirectX 9“ aparatinė įranga. Galiausiai jis taip pat bus naudojamas reklamuoti „DirectX 10“ funkcijų rinkinį, tačiau buvo gana vėlai kuriamas šis projektas.

2007 metai: Auksiniai žaidynių metai

Planuojama, kad „Crysis“ bus išleista 2007 m. Pabaigoje ir metus, ypač grojant grafikai. Galima sakyti Pagyvenę žmonės, turintys IV: užmarštis Kamuolį jis pradėjo ridenti prieš metus, nustatydamas etaloną, kaip turėtų atrodyti atviro pasaulio 3D žaidimas (išskyrus simbolių modelius) ir kokį sąveikos lygį galima pasiekti.




Nepaisant viso savo regėjimo puošnumo, „Oblivion“ laikui bėgant parodė apribojimų požymius, nes jis kūrėsi daugybei platformų, tokių kaip kompiuteriai ir konsolės. „Xbox 360“ ir „PlayStation 3“ buvo sudėtingos mašinos ir architektūra labai skyrėsi nuo „Windows“ sistemų. Pirmasis iš „Microsoft“ turėjo šiai konsolei būdingą procesorių ir GPU: trigubą „IBM“ branduolį, „PowerPC“ lustą vykdant ir ATI grafikos lustą su kombinuotu „shader“ išdėstymu.

„Sony“ mašina turėjo gana įprastą „Nvidia“ GPU (modifikuotą „GeForce 7800 GTX“), tačiau procesorius buvo ne kas kita. „Cell“ procesorius, kurį kartu sukūrė „Toshiba“, IBM ir „Sony“, taip pat turėjo „PowerPC“ šerdį, tačiau taip pat buvo supakuotas į 8 vektorinius bendrus procesorius.

Sukurti žaidimą, kuris gerai veiktų jiems ir asmeniniam kompiuteriui, buvo didelis iššūkis, nes kiekviena konsolė turi savų privalumų ir keistenybių. Dauguma kūrėjų paprastai buvo nukreipti į mažiausią bendrą vardiklį, ir tai paprastai buvo nustatyta mažai, pvz., Turima sistema ir vaizdo atmintis bei tiesioginio sistemų grafikos apdorojimo galimybės.

„Xbox 360“ grafikos lustui turėjo tik 512 MB bendrosios GDDR3 atminties ir papildomą 10 MB vidinės DRAM atminties, o „PS3“ turėjo 256 MB XDR DRAM sistemos atminties ir 256 MB GDDR3 „Nvidia“ GPU. Tačiau aukščiausios klasės kompiuteriai iki 2007 m. Vidurio gali būti įrengtas 2 GB DDR2 sistem RAM'i ve 768 MB GDDR3 grafinėje pusėje.

Nors konsolės žaidimo versijose buvo fiksuoti grafikos nustatymai, kompiuterio versija leido pakeisti daugybę dalykų. Kai viskas nustatyta maksimaliomis vertėmis, net ir tuo metu geriausia kompiuterio įranga kovojo su darbo krūviu. Taip yra todėl, kad žaidimas sukurtas taip, kad veiktų geriausiai, kai skiriamoji geba yra „Xbox 360“ ir „PS3“ palaikoma (pvz., 720p arba 1080p) ir 30 kadrų per sekundę greičiu, taigi, nors kompiuteriuose yra geresnė grafika ir išsamesnė grafika, didesnė skiriamoji geba lemia darbo krūvį. smarkiai išaugo.

Dėl pultų atminties pėdsakų pirmas aspektas, kurį reikėjo apriboti būtent šiame 3D žaidime, buvo faktūrų dydis, todėl visur, kur įmanoma, buvo naudojamos mažesnės raiškos versijos. Aplinkai sukurti naudojamų daugiakampių ir raštų skaičius taip pat buvo išlaikytas palyginti nedidelis.

Pažvelgus į kitą „Oblivion“ sceną, naudojant laidinio rėmo režimą (be tekstūros), matomi medžiai, susidedantys iš ne daugiau kaip šimto trikampių. Lapai ir žolės yra paprasti lapai, turintys permatomus regionus, leidžiančius susidaryti įspūdį, kad kiekviena lapo mentė yra atskiras elementas.

Simbolių modeliai ir statiški objektai, tokie kaip pastatai ir uolos, dažniausiai buvo gaminami iš daugiakampių, tačiau apskritai daugiau dėmesio buvo skiriama scenų projektavimui ir apšvietimui, palyginti su skaidrios geometrijos ir tekstūros sudėtingumu. Meninis šio žaidimo aspektas nebuvo nukreiptas į realizmą - vietoj to „Oblivion“ buvo sukurtas į animacinius filmus panašiame fantastiniame pasaulyje, todėl sudėtingumo perteikimas yra šiek tiek atlaidus.

Tačiau panaši situacija pastebima viename didžiausių 2007 m. Žaidimų leidimų: „Call of Duty 4: Modern Warfare“. Šį žaidimą sukūrė šiuolaikiniame realiame pasaulyje, kurį sukūrė „Infinity Ward“ ir išleido „Activision“. id Teknik 3 („Quake III“ arena). Kūrėjai jį pritaikė ir labai pritaikė, kol sugebėjo sukurti grafiką, apimančią visus to meto terminus: žydėjimas, HDR, savaiminis šešėlis, dinaminis apšvietimas ir šešėlių kartografavimas.

Tačiau, kaip matome aukščiau esančiame paveikslėlyje, faktūros ir daugiakampių skaičius buvo laikomi santykinai maži, vėlgi dėl to laikotarpio konsolių apribojimų. Objektai, kurie yra nuolatiniai matymo lauke (pavyzdžiui, žaidėjo laikomi ginklai), yra gerai detalizuoti, tačiau statinė aplinka gana paprasta.

Visa tai buvo meniškai sukurta taip, kad atrodytų kuo tikroviškiau, todėl logiškas šviesų ir šešėlių naudojimas kartu su sumaniais dalelių efektais ir sklandžia animacija užmetė vedlio lazdelę scenose. Kaip ir „Oblivion“ atveju, „Modern Warfare“ vis dar buvo labai reiklus asmeniniams kompiuteriams su visa informacija (su kelių branduolių procesoriumi), padarė didelį skirtumą.

Tai tapo dar vienu daugelio platformų 2007 m „BioShock“. Pakaitinė realybė povandeniniame mieste 1960 m. Žaidimo vizualinis dizainas buvo toks pat svarbus kaip pasakojimas ir personažų kūrimas. Šiam pavadinimui naudojama programinė įranga buvo pritaikyta „Epic“ „Unreal Engine“ versija, ir, kaip ir kiti iki šiol minėti pavadinimai, „BioShock“ valdė visą grafikos technologijų spektrą.

Tai nereiškia, kad kampai nėra nukirpti, kur įmanoma - pažvelkite į aukščiau esančiame paveikslėlyje esančią personažo ranką (spustelėkite, jei norite pamatyti pilną versiją), ir jūs lengvai pamatysite modelyje naudojamus daugiakampio kraštus. Odos apšvietimo gradientas taip pat yra labai staigus, o tai rodo, kad daugiakampių skaičius yra gana mažas.

Kaip ir „Oblivion“ ir „Modern Warfare“, žaidimo daugialypis pobūdis reiškė, kad tekstūros skiriamoji geba nebuvo itin didelė. Kruopštus šviesos ir šešėlių naudojimas, dalelių poveikis vandeniui ir išskirtinis meno dizainas pakėlė grafikos kokybę į aukštą standartą. Tai buvo ne kartą pastebėta kituose kompiuteriams ir konsolėms sukurtuose žaidimuose: „Mass Effect“, „Half Life 2: Episode Two“, „Fortune of Fortune: Payback“ ir „Assassin's Creed“.

Kita vertus, „Crysis“ buvo sukurtas kaip tik kompiuteriui skirtas pavadinimas ir turėjo galimybę konsolėms netaikyti jokių aparatinės ar programinės įrangos apribojimų. „Crytek“ jau demonstravo „Far Cry“, kad žino, kaip peržengti grafikos ir našumo ribas ... bet viskas būtų geriau, jei kompiuteriams būtų sunku paleisti naujausius žaidimus, sukurtus su konsolėmis, aukščiausiuose nustatymuose - „crysis“?

viskas ve Virtuvės kriauklė

SIGGRAPH 2007, kasmetinės grafikos technologijų konferencijos „Crytek“ metu paskelbė dokumentą Išsamiai aprašę tyrimus ir plėtrą, jie įdėjo į „CryEngine 2“, programinės įrangos, naudojamos „Far Cry“, įpėdiniui. Iš dalies jie nustato keletą tikslų, kuriuos turi pasiekti variklis:

  • Kinematografinės kokybės vaizdo kūrimas
  • Dinamiškas apšvietimas ir šešėliai
  • HDR atvaizdavimas
  • Keli procesoriaus ir GPU sistemos palaikymas
  • 21 km x 21 km žaidimų aikštelė
  • Dinamiškos ir suardomos aplinkos

Su „Crysis“ - pirmuoju titulu, kuris buvo sukurtas kartu su „CryEngine 2“ - žaidimo laukas buvo padidintas iki 4 km x 4 km. Tai vis dar gali skambėti, tačiau „Oblivion“ žaidimų pasaulis buvo 2,5 karto didesnis. Priešingu atveju pažiūrėkite, ką „Crytek“ pasiekė mažesniu mastu.

Žaidimas prasideda mišku apipintos salos pakrantėje netoli Filipinų. Šiaurės Korėjos pajėgos įsiveržė, o Amerikos archeologų grupė, tyrinėjanti salą, kreipėsi pagalbos. Jūs ir keli apatiniai ginkluoti chumai, apsiginklavę specialiais nanodalimais (suteikiantys trumpalaikę supervalstybę, greitį ir nematomumą), siunčiami tyrimams.

Pirmieji keli lygiai lengvai parodė, kad „Crytek“ teiginiai nėra perdėti. Jūra yra sudėtingas tikrų 3D bangų, visiškai sąveikaujančių su viduje esančiais objektais, tinklas - povandeniniai šviesos spinduliai, atspindys ir lūžis, kaustika ir sklaida, o bangos ateina ir išeina į krantą. Tai vis dar tikrinama šiandien, tačiau už visą „Crytek“ atliktą darbą, kad vanduo atrodytų taip gerai, vos galite jį žaisti per vieno žaidėjo žaidimą.

Žiūri į dangų ir galvoji, kad žiūri teisingai. Kaip turėtų būti, nes žaidimo variklis yra a šviesos sklaidos lygtis Jame atsižvelgiama į dienos laiką, saulės padėtį ir kitas atmosferos sąlygas procesoriuje. Rezultatai saugomi slankiojo kablelio tekstūroje, kurią GPU naudos kuriant „Skybox“.

Tolumoje matomi debesys yra „kieti“, nes jie nėra tik skybox ar paprastų pritaikytų faktūrų dalis. Vietoj to, tai yra mažų dalelių kolekcija, beveik kaip tikri debesys, ir atliekamas procesas, vadinamas spinduliu, siekiant išsiaiškinti, kur dalelių tūris yra 3D pasaulyje. Kadangi debesys yra dinamiški objektai, jie meta šešėlius likusioje scenos dalyje (nors šiame vaizde to nematyti).

Tęsimas ankstyvuoju lygmeniu suteikia papildomų įrodymų apie „CryEngine 2“ sugebėjimus. Aukščiau pateiktame paveikslėlyje galime pamatyti turtingą, išsamią aplinką - netiesioginis ir kryptinis apšvietimas, visiškai dinamiškas, medžiai ir krūmai su visais šešėliais ant savęs ir kitų lapų. Šakos juda, kai jas stumiate, o mažus stiebus galima supjaustyti gabalais, išvalant kraštovaizdį.

Kalbant apie daiktų suskaidymą į dalis, „Crysis“ leidžia sunaikinti daugelį dalykų - transporto priemones ir pastatus galima pūsti į kalavijas. Ar priešas slepiasi už sienos? Kaip ir „Modern Warfare“, pamiršk šaudymą iš sienos, viską išsinešk.

Kaip ir „Oblivion“, gaila, kad „Crytek“ nepadarė daugiau nei šios funkcijos, nors beveik viską galima pasiimti ir išmesti. Būtų labai šaunu paimti „Jeep“ ir patekti į kareivių grupę - geriausia, ką galėjai padaryti, buvo mesti šiek tiek smūgio ir tikėtis, kad jis judės pakankamai, kad padarytų šiek tiek žalos. Vis dėlto, kiek žaidimų leidžia ką nors išvežti su vištiena ar vėžliu?

Net ir dabar šios scenos yra gana įspūdingos, tačiau 2007 m. Buvo atliktas didžiulis šuolis į priekį perteikiant technologijas. Nepaisant visų savo naujovių, „Crysis“ gali būti vertinamas kaip šiek tiek malūno verslas, nes epiniai peizažai ir ramios vietos slepia tai, kad žaidimas dažniausiai yra linijinis ir labai nuspėjamas.

Pavyzdžiui, tuo metu siautėjo tik automobilyje esantys lygiai, ir nenuostabu, kad „Crysis“ pasekė paskui. Gerai pasistūmėję į invaziją saloje, jūs vadovaujate stilingam tankui, tačiau viskas baigiasi labai greitai. Ir galbūt geriausio, nes kontrolė buvo gremėzdiška ir jis galėjo išsilyginti nedalyvaudamas kovoje.

Negali būti daug žmonių, kurie nevaidino „Crysis“ ar nežinojo apie bendrą siužetą, tačiau per daug nepasakosime apie istorijos ypatumus. Tačiau galiausiai patenki į gilų požemį - antgamtinę urvų sistemą. Žiūrėti gražu, bet dažnai painu ir klaustrofobiškai.

Puikiai atspindi variklio tūrines šviesos ir rūko sistemas, šviesos srautas yra naudojamas pakartotinai. Jis nėra tobulas (ant ginklo kraštų matosi daug neryškumo), tačiau variklis lengvai valdė daugialypius žibintus.

Išėjus iš olų sistemos, laikas vykti į užšalusią salos dalį su intensyviomis kovomis ir palydos misija - dar viena standartinė žaidimo funkcija. Sniego ir ledo apdorojimui „Crytek“ kūrėjai atliko keturias peržiūras, o kai kurie vidaus gamybos terminai buvo labai artimi.

Rezultatas yra gražus, sniego ir šviesos spinduliuose sušalusio vandens dalelės yra atskiras sluoksnis ant paviršių, tačiau vaizdai yra šiek tiek mažiau veiksmingi nei ankstesnės paplūdimio ir miško scenos. Pažvelkite į didelę uolą, esančią žemiau esančio vaizdo kairėje: tekstūra nėra per šilta

Galiausiai grįžote į mišką ir, deja, kitą transporto priemonės lygį. Šį kartą mažam laive (su užsieniečių padariniais) reikalingas avarinis pilotas, kuris, be abejo, esate jūs (ar šie kariai turi ką nors?) negali būti ir dar kartą, patirtis yra trumpas pratimas kovai su sudėtinga kontrolės sistema ir beprotiška gaisro gesinimu, kuriame galite išvengti dalyvavimo.

Įdomu tai, kad kai maždaug po ketverių metų „Crytek“ pagaliau išleido konsolės „Crysis“ versiją, visas tas lygis nukrito į uostą. Platus dalelių pagrindu sukurtų debesų sistemų naudojimas, sudėtinga geometrija ir atstumų braižymas buvo per daug, kad „Xbox 360“ ir PS3 galėtų juos valdyti.

Galiausiai, žaidimas yra labai intensyvus lėktuvnešyje ir būtinai Tai dar nemirė Viršininko kovos pabaiga. Kai kurie šios žaidimo dalies vaizdai yra labai įspūdingi, tačiau lygio dizainas nėra pagrįstas ankstesniais žaidimo etapais.

Atsižvelgiant į viską, „Crysis“ buvo smagu žaisti, tačiau tai nebuvo pernelyg originali prielaida - tai buvo dvasinis „Far Cry“ tęsėjas ne tik vietos parinkimo, bet ir ginklų bei siužeto vingių atžvilgiu. Net daugiafunkcinio nanovariklio funkcijos nepavyko iki galo realizuoti, nes jos funkcionalumo dažnai reikia labai nedaug. Išskyrus kelias vietas, kur reikėjo maitinimo režimo, praėjo numatytasis skydo nustatymas.

Buvo stebėtinai malonu pažvelgti į geriausiai atrodančią 2007-ųjų (ir daugelį metų po to) versiją, tačiau „BioShock“, kur „Modern Warfare“, be abejo, yra daug geresnis daugelio žaidėjų žaidimas, suteikė mums turtingesnį pasakojimą, o „Oblivion“ ir „Mass Effect“ pasiūlė gylį ir dar daugiau. Pakartojimas taikymo sritį.

Bet, žinoma, mes vis dar žinome, kodėl mes kalbame apie „Crysis“ po 13 metų ir viskas Humoras...

Visa ši nuostabi grafika kainavo, o aparatinės įrangos reikalavimai, reikalingi norint veikti maksimaliai, tuo metu viršijo bet kurį kompiuterį. Tiesą sakant, taip atrodė kiekvienais metais - atsirado nauji procesoriai ir GPU ir ne visi jie galėjo paleisti „Crysis“ kaip kitus žaidimus.

Taigi, nors kraštovaizdis sukelia šypseną jūsų veide, iš pažiūros nuolat mažas kadrų dažnis tikrai to nepadarė.

Kodėl šis rimtumas?

„Crysis“ buvo paleista 2007 m. Lapkritį, tačiau prieš mėnesį buvo pristatytas lygio demonstracinis ir žemėlapių redaktorius. Mes jau buvome aparatinės įrangos ir kompiuterinių žaidimų lyginamosios analizės versle ir patikrintas našumas Ši demonstracinė versija (ir 1.1 pleistras Po SLI / Crossfire ) Baigėsi. Mes radome tai gana gerai - gerai, tik tada, kai naudojate geriausias vaizdo plokštes ir su vidutinės kokybės nustatymais. Pakeitus daiktus į aukštus nustatymus, visiškai sunaikinti vidutinės klasės GPU.

Dar blogiau tai, kad labai galingas „DirectX 10“ režimas ir antialiasas mažai kuo pasikliovė žaidimo galimybėmis. Per ankstesnės peržiūros Pasak spaudos, kadrų dažnis, kuris nėra žvaigždėje, jau buvo įvardytas kaip potenciali problema, tačiau „Crytek“ žadėjo sulaukti dar daugiau patobulinimų ir atnaujinimų.

Taigi, kas konkrečiai vyksta, kad žaidimas būtų toks reikalingas aparatinei įrangai? Veiksmingai vykdydami pavadinimą „devmode“, galime suprasti, kas vyksta užkulisiuose. Ši parinktis atveria konsolę, kad būtų galima suaktyvinti visų rūšių patobulinimus ir gudrybes, ir suteikia žaidimo perdangą, kurioje pateikiama perteikimo informacija.

Aukščiau pateiktame paveikslėlyje, padarytame palyginti žaidimo pradžioje, galite pamatyti vidutinį kadrų dažnį ir sunaudotą sistemos atminties kiekį. Pažymėtos vertės Üç, DPir „DLights“ Rodo trikampių skaičių rėmelyje, piešimo iškvietimų skaičių rėmelyje ir kiek krypčių (ir dinaminių) žibintų naudojama.

Pirmiausia pakalbėkime apie daugiakampius: tiksliau 2,2 mln. Kiek žmonių buvo panaudota scenai perteikti (nematomos pašalinamos perteikimo pradžioje), nors ne visi jie bus rodomi. Didžioji šio skaičiaus dalis skirta lapams, nes „Crytek“ labiau norėjo ant medžių traukti atskirus lapus, o ne naudoti paprastas permatomas tekstūras.

Net gana paprastos terpės užpildė daugybę daugiakampių (palyginti su kitais to meto pavadinimais). Šis vaizdas vėliau žaidime nerodo daug, nes jis tamsus ir po žeme, tačiau čia vis tiek naudojama apie 700 000 daugiakampių.

Taip pat palyginkite kryptinių šviesų skaičiaus skirtumą: atviroje miško scenoje yra tik viena (t. Y. Saulė), bet šioje srityje yra 10. Tai gali atrodyti nedaug, bet kiekviena dinamiška šviesa meta aktyvius šešėlius. „Crytek“ naudojo tam skirtingas technologijas ir, nors jie visi buvo aštriabriauniai (kaskadiniai ir dispersiški šešėliniai žemėlapiai su atsitiktine jitter mėginių atranka, kad kraštai būtų lygūs), jie pridėjo nemažą sumą prie didžiausios atvaizdavimo apkrovos.

DP Forma parodo, kiek kartų kadre esantiems objektams buvo „iškviesta“ skirtinga medžiaga ar vaizdinis efektas. Naudinga konsolės komanda r_stats - Pateikia naudojamų šešėlių išskaidymą, išsamią informaciją apie tai, kaip tvarkoma geometrija ir faktūros apkrova scenoje, taip pat nurodo skambučius.

Grįšime į mišką ir pamatysime, kas buvo naudojama kuriant šį vaizdą.

Žaidimą vykdėme 4K raiška, kad gautume kuo geresnes ekrano kopijas, todėl statistikos informacija nėra labai aiški. Padidinkime, kad galėtume atidžiau pažvelgti.

Šioje scenoje daugiau nei 4000 daugiakampių grupių buvo pakviesta 2,5 milijono trikampių perimetrų, kad iš viso būtų pritaikytos 1932 faktūros (tokiems objektams kaip medžiai ir žemė, nors dauguma jų buvo pakartoti). Didžiausias kampinis šešėlis buvo skirtas tik sulieti judesio efektą. Iš viso 234 instrukcijos, o „land pixel shader“ buvo 170 instrukcijų.

2007 m. Padarytam žaidimui šie skambučiai buvo itin dideli, nes „DirectX 9“ procesoriaus apkrova (ir net mažiau nei 10) atliekant kiekvieną skambutį nebuvo nereikšminga. Kai kurie AAA pavadinimai konsolėse netrukus užpildys šiuos daugiakampius, tačiau grafikos programinė įranga buvo daug sklandesnė nei „DirectX“.

Mes galime sužinoti apie šią problemą. 3DMark06. Šis „DirectX 9“ įrankis piešia animuotų ir spalvą keičiančių stačiakampių seriją, naudodamas vis didesnį trikampių skaičių partijoje. Išbandžius „GeForce RTX 2080 Super“, rezultatai buvo a reikšmingas našumas įvairių partijų dydžių.

Negalime lengvai pasakyti, kiek trikampių yra apdorojama vienoje partijoje, bet jei nurodytas skaičius apima visus naudojamus daugiakampius, kiekvienoje partijoje yra vidutiniškai net 600 trikampių, o tai yra labai maža. Tačiau daugybė atvejų (atvejai, kai objektą galima kelis kartus naudoti skambučiui) greičiausiai išspręs šią problemą.

Kai kurie „Crysis“ lygiai naudojo daugiau lygiųjų; lėktuvnešių karas yra geras pavyzdys. Žemiau esančiame paveikslėlyje, nors trikampių skaičius nėra toks didelis kaip miško scenų, objektų, kuriuos reikia perkelti, tekstūruoti ir atskirai apšviesti, skaičius, perteikimo našumas yra procesoriaus ir grafikos API / tvarkyklių sistemos.

Dažna „Crysis“ kritika buvo ta, kad ji buvo menkai optimizuota daugialypiams procesoriams. Nors didžioji dalis aukščiausios klasės žaidimų kompiuterių prieš žaidimo pradžią turėjo dviejų branduolių procesorius, AMD tuo pačiu metu išleido keturių branduolių „Phenom X4“ seriją, o „Intel“ turėjo keturių branduolių procesorius 2007 m. Pradžioje.

Ar „Crytek“ tai sugadino? Mes vykdėme numatytąjį CPU2 laiko laikas Šiuolaikiniuose 8 branduolių „Intel Core i7-9700“ procesoriuose, palaikančiuose iki 8 gijų. Iš pažiūros atrodo, kad kaltinimai yra šiek tiek teisingi, nes nors 4K raiškos testui bendras našumas nebuvo labai blogas, kadrų dažnis dažnai buvo mažesnis nei 25 kadrai per sekundę ir nelyginiai skaičiai.

Tačiau pakartojus bandymus, tačiau šį kartą apribojus pagrindinės plokštės BIOS turimų branduolių skaičių, pasakojama kita istorijos pusė.

Žymiai padidėjo našumas nuo 1 iki 2 branduolių ir vėl nuo 2 iki 4 (nors ir daug mažesnis prieaugis). Po to pastebimo skirtumo nebuvo, tačiau žaidimas neabejotinai pasinaudojo kelių branduolių buvimu. Atsižvelgiant į tai, kad keturių branduolių procesoriai būtų įprasta kelerius metus, „Crytek“ niekada nereikėjo bandyti naudoti nieko kito.

„DirectX 9“ ir „10“ grafikos instrukcijos paprastai vykdomos per giją (nes pataikymo našumas yra per didelis, kad kitaip nebūtų galima atlikti). Tai reiškia, kad daugybė piešimo skambučių, matytų daugumoje scenų, sukėlė sunkų tik vienos ar dviejų branduolių įkėlimą - jokia grafikos API versija iš tikrųjų neleidžia naudoti kelių gijų, kad būtų išvardyti visi rodomi dalykai.

Taigi, kaip ir su „DirectX“ apribojimais, nėra taip, kad „Crysis“ tinkamai nepalaiko kelių siūlų; vietoj to, dėl atlikimo kritimo yra atsakingi dizaino pasirinkimai (pvz., teisingai sumodeliuoti medžiai, dinamiška ir suardoma aplinka). Prisimenate anksčiau šiame straipsnyje oloje nušauto žaidimo medžiagą? Atkreipkite dėmesį, kad DP skaičius yra mažesnis nei 2000, tada pažiūrėkite į FPS skaitiklį.

Be loterijos skambučio ir API klausimo, kas dar vyksta taip reikalauja? Viskas tikrai. Dabar grįžkime į sceną, kurioje pirmą kartą tyrėme piešimo skambučius, tačiau šį kartą visos grafikos parinktys perėjo į žemiausius nustatymus.

Iš devmode informacijos galime pamatyti keletą akivaizdžių dalykų, tokių kaip daugiakampių skaičiaus sumažinimas perpus ir skambučių traukimas sumažėjo iki beveik 25% sumos, kai naudojami labai aukšti nustatymai. Tačiau atkreipkite dėmesį, kaip nėra šešėlių, aplinkos okliuzijos ar puošnaus apšvietimo.

Keisčiausias pokytis yra tai, kad matymo laukas yra sumažintas - šis paprastas triukas sumažina geometrijos ir pikselių, kuriuos reikia pateikti rėmelyje, kiekį, nes bet koks kritimo metimas iš proceso pašalinamas iš pat pradžių. Pakartotinis statistikos įvedimas dar labiau nušviečia situaciją.

Mes galime pamatyti, kokia paprasta yra šešėlių apkrova, didžiausiame taškų šešėlyje yra tik 40 instrukcijų (anksčiau tai buvo 170). Didžiausias kampinis šešėlis vis dar yra gana mėsiškas pagal 152 instrukcijas, bet tik metalo apdailai.

Didinant grafikos parametrus, šešėlių taikymas labai padidina bendrą daugiakampio ir siužeto skambutį, o kai jis pasiekia aukštą ir labai aukštą kokybės lygį, bendras apšvietimo modelis persijungia į HDR (didelis dinaminis diapazonas) ir visiškai tūrinis; judesio neryškumas ir lauko gylis taip pat yra plačiai naudojami (pirma, jis yra labai sudėtingas, turintis daug perėjimų, didelius šešėlius ir daugybę pavyzdžių).

Taigi, ar tai reiškia, kad „Crytek“ antspauduoja visas įmanomas perteikimo technikas be jokių rūpesčių dėl atlikimo? Taigi ar Crysis nusipelno visų anekdotų? Nors kūrėjai pasirinko geriausius 2007 m. Procesorius ir vaizdo plokštes kaip pasirinktą platformą, būtų nesąžininga sakyti, kad komandai nerūpi, kaip gerai ji dirba.

Pašalinus šešėlius iš žaidimo failų, kode pateikiama daugybė komentarų, iš kurių daugelis parodo aparatūros išlaidas nurodymų ir ALU kilpų skaičiaus atžvilgiu. Kiti komentarai nurodo, kaip konkretus šešėlis naudojamas pagerinti našumą, arba kada jį naudoti vietoj kitos pirmenybės norint padidinti greitį.

Kūrėjai dažnai nepadaro žaidimų visiškai paremtų visais technologijos pokyčiais. Kai tik projektas bus baigtas, jie pereis prie kito ir manoma, kad praeityje išmoktas pamokas galima pritaikyti būsimuose pavadinimuose. Pavyzdžiui, originalas Masinis efektas Tai buvo gana sunki aparatinė įranga ir vis dar veikia gana prastai, kai šiandien nustatyta 4K, tačiau ji tęsiasi.

„Crysis“ tapo geriausiai atrodančiu žaidimu, kurį galima gauti ir kurį vis dar galima žaisti, turint omenyje, kad žaidimai konsolėse paprastai veikia 30 kadrų per sekundę ar mažiau. Kai atėjo laikas pereiti prie privalomų įpėdinių, „Crytek“ aiškiai nusprendė ką nors susigrąžinti ir 3 krizė veikia daug geriau nei pirmasis - dar vienas išvaizdus žaidimas, bet ne visai tas pats skolintis protėvių veiksnys.

Dar vienas laikas pažeidimui

„Crytek“ 2020 m. Balandžio mėn pertvarkymas „Crysis“ Kompiuteriams, „Xbox One“, „PS4“ ir „Switch“, nukreiptiems į liepos išleidimo datą - jie čia praleido skaičių, nes originalus žaidimas iš tikrųjų prasidėjo 2020 m. Rugpjūtį!

Po to buvo atsiprašyta už paleidimo atidėjimą, kad žaidimas atitiktų „standartą, kurio tikimės iš„ Crysis “žaidimų“.

Reikia pasakyti, kad reakcija į anonsą ir nutekintus kadrus buvo gana nevienoda, žmonės kritikuoja vizualinių skirtumų su originalu nebuvimą (o kai kuriose srityse tai buvo gana blogai). Nenuostabu, kad po pranešimo sekė virtinė komentarų, kartojančių ankstesnius memus - net Nvidia pašoko ant rato, tviteryje sakydama „įjungiantis superkompiuterį“.

Kai pirmasis pavadinimas buvo perkeltas į „Xbox 360“ ir „PS3“, buvo padaryta keletas patobulinimų, daugiausia susijusių su apšvietimo modeliu, tačiau tekstūros skiriamoji geba ir objektų sudėtingumas buvo smarkiai sumažėti.

Remasteriui taikant į kelias platformas kartu, bus įdomu sužinoti, kaip „Crytek“ perėmė savo sukurtą palikimą, ar jie nori eiti saugiu keliu, kad juos visus ir įvairius laimingus. Kol kas „Crysis“ nuo 2007 m. Vis dar atitinka savo reputaciją ir teisingai. Jo nustatytos juostos tam, ką galima pasiekti žaidžiant kompiuteriu, vis dar ieškoma.

Apsipirkimo spartieji klavišai: