Šiuolaikinio grafinio procesoriaus evoliucija prasideda nuo pirmųjų 3D papildomų kortelių pristatymo 1995 m., Po to plačiai pritaikant 32 bitų operacines sistemas ir prieinamus asmeninius kompiuterius.

Grafikos pramonę, egzistavusią prieš tai, sudarė proziškesnė 2D, ne kompiuterio architektūra su grafikos plokštėmis, geriau žinomomis raidžių ir skaitmenų lustų pavadinimais ir didelėmis kainomis. 3D žaidimai ir virtualizacija Kompiuterinė grafika galiausiai susiliejo iš įvairių šaltinių, tokių kaip arkadiniai ir konsoliniai žaidimai, kariniai, robotų ir kosminiai treniruokliai bei medicininis vaizdavimas.

Pirmieji 3D vartotojiškos grafikos laikai buvo laukiniai konkuruojančių idėjų vakarai. Pradedant aparatūros diegimu, baigiant skirtingų atvaizdavimo būdų naudojimu ir jų įgyvendinimu bei duomenų sąsajomis, taip pat nuolatinio pavadinimo hiperbolėmis. Pirmosios grafikos sistemos turėjo architektūrą, kuri sekė fiksuotų funkcijų vamzdyną (FFP) ir labai griežtą apdorojimo kelią, naudodama tiek grafinių API, kiek daro 3D lustų gamintojai.

Nors 3D grafika gana nuobodžią kompiuterių industriją paverčia lengvu ir stebuklingu šou, jie savo gyvenimą turi dėkoti naujoviškoms pastangoms. Tai keturių straipsnių serija, kurioje chronologine tvarka išsamiai apžvelgiama GPU istorija. Nuo ankstyvos 3D vartotojiškos grafikos laikų pereiname prie „3Dfx Voodoo“ žaidimų keitiklio, pramonės konsolidacijos amžių sandūroje ir šiuolaikinio šių dienų GPGPU.

1976-1995: Ankstyvosios 3D vartotojų grafikos dienos

Pirmoji tikroji 3D grafika prasidėjo nuo ankstyvųjų ekranų valdiklių, vadinamų vaizdo modifikatoriais ir vaizdo adresų generatoriais. Jie tarnavo kaip perėjimas tarp pagrindinio procesoriaus ir ekrano. Gaunamas duomenų srautas buvo konvertuotas į nuoseklią bitų žemėlapio vaizdo išvestį, pvz., Ryškumą, spalvas ir vertikalų bei horizontalų sudėtinį sinchronizavimą, kuris perteikdamas išsaugojo pikselių liniją ir sinchronizavo kiekvieną eilutę (laiką tarp intervalo). nutraukia vieną nuskaitymo eilutę ir pradeda kitą).




Dizainas skubėjo aštuntojo dešimtmečio antroje pusėje ir padėjo pamatus 3D grafikai, kaip mes ją žinome. Pavyzdžiui, RCA 1976 m. „Pixie“ vaizdo mikroschema (CDP1861) kenkėjiškai RCA „Studio II“ konsolei galėjo perduoti NTSC suderinamą vaizdo signalą, kurio raiška buvo 62x128 arba 64x32.




Vaizdo lustą po metų sekė televizijos sąsajos adapteris (TIA) 1A, kuris buvo integruotas į „Atari 2600“, kad būtų galima skaityti ekrano kopijas, garso efektus ir įvesties valdiklius. TIA plėtrai vadovavo Jay Mineris, vėliau vadovavęs „Commodore Amiga“ kompiuteriui pritaikytų lustų dizainu.







1978 m. „Motorola“ pristatė vaizdo adresų generatorių MC6845. Tai tapo 1981 m. „IBM PC“ monochrominio ir spalvoto ekrano adapterio (MDA / CDA) kortelių pagrindu, suteikiant tą pačią funkciją „Apple II“. Tais pačiais metais „Motorola“ pridėjo vaizdo vaizdo generatorių „MC6847“, kuris įsilaužė į daugelį pirmosios kartos asmeninių kompiuterių, įskaitant „Tandy TRS-80“.

Panašus „Commodore“ dukterinės įmonės „MOS Tech“ sprendimas suteikė grafikos išvestį 1980–83 seniems „Commodore“ namų kompiuteriams.




Kitų metų lapkritį LSI ANTIC (raidinių ir skaitmeninių televizijos sąsajų valdiklis) ir CTIA / GTIA bendras procesorius (Spalvotas arba grafinis televizijos sąsajos adapteris) buvo pristatytas „Atari 400“. ANTIC apdorojo 2D ekrano instrukcijas naudodamas tiesioginę atminties prieigą (DMA). Kaip ir dauguma vaizdo įrašų procesorių, CTIA, teikdama spalvas ir judančius objektus, gali generuoti žaidimų aikštelės grafiką (foną, titulinius ekranus, taškų ekraną). „Yamaha“ ir „Texas Instruments“ pateikė panašius IC įvairiems seniems namų kompiuterių pardavėjams.




Kiti grafinės evoliucijos žingsniai visų pirma buvo profesinėje srityje.

„Intel“ naudojo grafikos lustą „82720“ kaip pagrindą 1000 USD kainuojančiai „iSBX 275 Video Graphics Controller Multi-Mode Card“ kortelei. Jis galėjo rodyti aštuonis spalvų duomenis 256x256 raiška (arba nespalvotą - 512x512 raiška). 32KB ekrano atminties pakako brėžti linijas, lankus, apskritimus, stačiakampius ir simbolių žemėlapius. Lustas taip pat turėjo mastelio keitimo, ekrano skaidymo ir slinkimo funkcijas.

SGI greitai sekė IRIS grafiką, skirtą darbo stotims - GR1.x vaizdo plokštę, teikiančią atskiras papildomas (dukterines) plokštes spalvų parinktims, geometrijai, Z-buferiui ir perdangai / bloknotui.

„Intel“ 1000 USD kainuojanti „iSBX 275 Video Graphics Controller Multi-Mode Card“ kortelė sugebėjo atvaizduoti aštuonis spalvų duomenis 256x256 skiriamąja geba (arba nespalvotą - 512x512).

Pramoninė ir karinė 3D virtualizacija tuo metu vystėsi palyginti gerai. Buvo vykdomi įvairūs projektai, reikalaujantys technologijos karinėms ir kosminėms simuliacijoms, su IBM, „General Electric“ ir Martin Marietta (kurie įsigys GE aviacijos padalinį 1992 m.), Daugybe karinių rangovų, technologijos institutų ir NASA. Jūrų laivynas taip pat sukūrė skrydžio treniruoklį, naudodamas 3D virtualizaciją iš MIT „Whirlwind“ kompiuterio 1951 m.

Be gynybos rangovų, buvo kompanijų, nardančių į karines rinkas su profesionalia grafika.

„Evans & Sutherland“, kuris pateiks profesionalių grafinių kortelių serijas, tokias kaip laisvė ve REALimage - taip pat CT5 skrydžio treniruoklis20 milijonų dolerių paketas DEC PDP-11 šeimininkas. Bendrovės įkūrėjas Ivanas Sutherlandas sukūrė kompiuterinę programą „Sketchpad“ 1961 m. ši programa leido piešti geometrines figūras ir realiuoju laiku jas matyti CRT naudojant lengvą rašiklį.

Tai yra šiuolaikinės grafinės vartotojo sąsajos (GUI) pirmtakas.

Mažiau ezoterinėje asmeninio skaičiavimo srityje „Chips and Technologies“ 82C43x serijos EGA (išplėstas grafikos adapteris) suteikė labai reikalingą konkurenciją IBM adapteriams ir maždaug 1985 m. Buvo dislokuotas daugelyje PC / AT klonų. Komodoras Amiga taip pat ateina su OCS lustų rinkiniu. Lustų rinkinį sudarė trys pagrindiniai komponentų lustai („Agnus“, „Denise“ ir „Paula“), kurie leido tam tikram grafikos ir garso skaičiavimui priklausyti nuo procesoriaus.

1985 m. Rugpjūčio mėn. Trys Honkongo imigrantai Kwok Yuan Ho, Lee Lau ir Benny Lau įkūrė „Array Technology Inc“ Kanadoje. Metų pabaigoje pavadinimas buvo „ATI Technologies Inc.“. pakeista į.

ATI kitais metais gavo savo pirmąjį produktą kaip OEM spalvų emuliacijos kortelę. Jis buvo naudojamas nespalvotam žaliam, geltonam ar baltam fosforo tekstui išleisti į TTL monitorių juodame fone su 9 kontaktų DE-9 jungtimi. Kortelėje yra mažiausiai 16 KB atminties ir ji buvo atsakinga už didžiąją dalį ATI 10 mln. USD pardavimų pirmaisiais įmonės veiklos metais. Tai daugiausia buvo padaryta pagal sutartį, suteikiančią „Commodore Computers“ apie 7000 lustų per savaitę.

ATI spalvų emuliacijos kortelė turėjo mažiausiai 16 KB atminties ir buvo atsakinga už didžiąją dalį bendrovės 10 mln. USD pardavimo per pirmuosius veiklos metus.

Spalvotų monitorių atsiradimas ir standartų trūkumas tarp konkurentų galiausiai paskatino įsteigti Vaizdo elektronikos standartų asociaciją (VESA), kurios steigėja yra ATI, kartu su NEC ir dar šešiais grafinių adapterių gamintojais.

1987 m. ATI pridėjo „Graphics Solution Plus“ liniją prie originalių gamintojų produktų linijos, naudodama 8 bitų magistralę „PC / XT ISA“, skirtą IBM „Intel 8086/8088“ pagrįstiems „IBM“ kompiuteriams. Lustas palaiko MDA, CGA ir EGA grafikos režimus su panardinimo jungikliais. Iš esmės tai buvo „Plantronics Colorplus“ kortelės klonas, tačiau joje teliko 64 KB atminties. PEGA1, 1a ir 2a (256 kB) iš „Paradise Systems“, išleistų 1987 m., Buvo „Plantronics“ klonai.

„EGA Wonder 1-4“ serija kovo mėnesį pasiekė 399 USD, suteikdama 256 KB DRAM atmintį, taip pat suderinamumą su CGA, EGA ir MDA emuliacija iki 640x350 ir 16 spalvų. Išplėstinė EGA buvo prieinama 2, 3 ir 4 serijoms.

Aukščiausios klasės įdaras buvo „EGA Wonder 800“ su 16 spalvų VGA emuliacija ir 800x600 skiriamosios gebos palaikymu, ir tai buvo „VGA Enhanced Performance“ (VIP) kortelė, iš esmės „EGA Wonder“, pridedant skaitmeninį analogą (DAC). ribotas VGA suderinamumas. Antrasis yra 449 USD plius 99 USD už „Compaq“ išplėtimo modulį.

ATI toli gražu nebuvo vienintelė vartotojų apetito asmeniniam kompiuteriui banga.

Tais metais atvyko daug naujų įmonių ir produktų. Tarp jų buvo „Trident“, „SiS“, „Tamerack“, „Realtek“, „Oak Technology“, LSI „G-2 Inc.“, „Hualon“, „Cornerstone Imaging“ ir „Winbond“ - visi įkurti 1986–1987 m. Tuo tarpu tokios kompanijos kaip AMD, „Western Digital / Paradise Systems“, „Intergraph“, „Cirrus Logic“, „Texas Instruments“, „Gemini“ ir „Genoa“ per šį laiką būtų gaminusios savo pirmuosius grafikos gaminius.

ATI „Wonder“ serija per ateinančius kelerius metus ir toliau sulaukė nuostabių atnaujinimų.

1988 m. Tapo prieinamas „Little Wonder“ grafikos sprendimas (skirtas CGA ir MDA imitavimui) su valdiklio prievado ir sudėtinių išvesties parinktimis, taip pat „EGA Wonder 480“ ir „800+“ su išplėsta EGA ir 16 bitų VGA palaikymu, taip pat VGA. „Wonder and Wonder 16“ su pridėta VGA ir SVGA palaikymu.

„Wonder 16“ buvo įrengta 256 KB atmintis už 499 USD, o 512 KB variantas kainavo 699 USD.

Atnaujinta „VGA Wonder / Wonder 16“ serija pasirodė 1989 m., Įskaitant pigių „VGA Edge 16“ („Wonder 1024“ serija). Naujos funkcijos apėmė „Bus-Mouse“ prievadą ir „VESA Feature Connector“ palaikymą. Tai buvo aukso pirštų jungtis, panaši į sutrumpintą magistralės lizdo jungtį ir juostelės kabeliu sujungta su kitu vaizdo valdikliu, kad apeitų užsikimšusią magistralę.

„Wonder“ serijos atnaujinimai 1991 m. „Wonder XL“ kortelė papildė VESA 32K spalvų suderinamumą ir „Sierra RAMDAC“, kuri padidina maksimalią ekrano skiriamąją gebą iki 72Hz arba 800x600 @ 60Hz. Kainos svyravo nuo 249 USD (256 KB), 349 USD (512 KB) iki 399 USD už 1 MB RAM variantą. Taip pat buvo prieinama pigi versija, vadinama „VGA Charger“, paremta praėjusių metų „Basic-16“.

„Mach“ serija kartu su „Mach8“ buvo išleista tų metų gegužę. Jis parduodamas kaip mikroschema ar plokštė, leidžianti per programavimo sąsają (AI) iškrauti ribotas 2D piešimo operacijas, tokias kaip linijų braižymas, spalvų užpildymas ir bitų žemėlapių derinys (Bit BLIT). XL su „Creative Sound Blaster 1.5“ lustu į išplėstą PCB. Iš „Sound Blaster“ monofoninių failų, vadinamų „VGA Stereo-F / X“, stereofonais buvo galima imituoti kažką, artėjantį FM radijo kokybei.

Vaizdo plokštės, tokios kaip „ATI VGAWonder GT“, siūlė 2D + 3D parinktį, 3D užduotims derinant „Mach8“ su „VGA Wonder +“ (28800-2) grafikos šerdimi. „Wonder“ ir „Mach8“ per metus ATI pasiekė 100 mln. CAD pardavimo etapą, daugiausia prisidėjus prie „Windows 3.0“ ir padidėjusių 2D darbo krūvių, kuriuos galima naudoti kartu su juo.

„S3 Graphics“ buvo įkurta 1989 metų pradžioje ir po aštuoniolikos mėnesių pagamino pirmąją 2D greitintuvo mikroschemą ir S3 911 (arba 86C911) vaizdo plokštę. Pagrindinės pastarojo funkcijos buvo 1 MB VRAM ir 16 bitų spalvų palaikymas.

Tais pačiais metais „S3 911“ buvo pakeistas „924“ - iš esmės tai buvo pataisytas „911“ su 24 bitų spalva - ir kitais metais vėl buvo atnaujintas naudojant 928, 801 ir 805 greitintuvus, kurie pridėjo 32 bitų spalvų. 801 naudoja ISA sąsają, o 805 - VLB. Tarp „911“ įvedimo ir 3D greitintuvo pasirodymo rinkoje buvo pilna 2D GUI dizaino, paremto S3 originalu - ypač iš „Tseng“ laboratorijų, „Cirrus Logic“, „Trident“, IIT, ATI „Mach32“ ir „Matrox“ MAGIC RGB.

1992 m. Sausio mėn. „Silicon Graphics Inc“ (SGI) išleido „OpenGL 1.0“ - daugiaplatformę tiekėjo agnostinės programų programavimo sąsają (API), skirtą tiek 2D, tiek 3D grafikai.

„Microsoft“ kūrė konkuruojančią API, vadinamą „Direct3D“, ir užtikrino, kad „OpenGL“ veiktų kuo geriau naudojant „Windows“, ir jos neprakaitavo.

„OpenGL“ išsivystė iš nuosavos SGI API, vadinamos IRIS GL (Integruotos rastrinių vaizdų sistemos grafikos biblioteka). Tai buvo bandymas išlaikyti ne grafinį IRIS funkcionalumą ir leisti API veikti ne VSP sistemose, nes konkuruojantys tiekėjai horizonte pradėjo rodytis su savo nuosavomis API.

Iš pradžių „OpenGL“ buvo skirta profesionalioms UNIX pagrįstoms rinkoms, tačiau buvo greitai pritaikyta 3D žaidimams su kūrėjams tinkama plėtinių diegimo pagalba.

„Microsoft“ kūrė konkuruojančią API, vadinamą „Direct3D“, ir neprireikė jokio prakaito, kad įsitikintume, jog „OpenGL“ veikia taip gerai, kaip gali būti naujesnėse „Windows“ operacinėse sistemose.

Po kelerių metų, kai „id Software“ Johnas Carmackas, anksčiau „Doom“ sukūręs revoliuciją kompiuterinių žaidimų srityje, perkėlė „Quake“ naudoti „OpenGL“ sistemoje „Windows“ ir tiesiogiai kritikavo „Direct3D“.

„Microsoft“ konfliktas paaštrėjo sistemoje „Windows 95“, nes tai užkerta kelią „OpenGL“ „Mini-Client Driver“ (MCD) licencijavimui, leidžiant pardavėjams pasirinkti, kurios funkcijos gali pasiekti aparatūros pagreitį. SGI atsakė sukūręs diegiamą kliento tvarkyklę (ICD), kuri ne tik suteikia tas pačias galimybes, bet yra dar geresnė, nes MCD apima tik rastravimo operacijas ir prideda ICD apšvietimą ir transformavimo funkcionalumą (T&L).

Didėjant „OpenGL“, kuris iš pradžių pritraukė darbo vietos areną, „Microsoft“ buvo užsiėmusi besikuriančių žaidimų rinkos stebėjimu, naudodama savo nuosavų API sąsajas. 1995 m. Vasario mėn. Jie įsigijo „RenderMorphics“, kurio „Reality Lab“ API konkuravo su kūrėjais ir tapo „Direct3D“ šerdimi.

Tuo pačiu metu „3dfx“ žaidėjas Brianas Hookas rašė „Glide“ API, kuri bus dominuojanti žaidimo API. Tai iš dalies lėmė „Microsoft“ dalyvavimas Talisman projekte (plytelėmis pagrįsta atvaizdavimo ekosistema), kuris atskiedė „DirectX“ skirtus išteklius.

Kadangi D3D plačiai naudojamas „Windows“ pritaikymui, kartu su kūrėjais S3d (S3), „Matrox Simple Interface“, „Creative Graphics Library“, „C Interface“ (ATI), „SGL“ („PowerVR“), „NVLIB“ („Nvidia“), „RRedline“ („Rendition“) ir „Glide“ pradėjo nykti.

Tai nepadėjo kai kurioms iš šių patentuotų API susilieti su didėjančiu kortelių gamintojų spaudimu įtraukti jas į sparčiai besiplečiantį funkcijų sąrašą. Tai apėmė vaizdo kokybės patobulinimus, tokius kaip didesnė ekrano skiriamoji geba, padidėjęs spalvų gylis (nuo 16 bitų iki 24 ir 32) ir anti-alias. Dėl visų šių funkcijų reikėjo padidinti pralaidumą, grafikos efektyvumą ir spartesnį produktų ciklą.

1993 m. Nepastovumas rinkoje privertė daugelį grafikos kompanijų išeiti į pensiją arba jas priimti konkurentai.

1993 metai sukėlė gausybę naujų grafikos konkursų dalyvių, ypač tų „Nvidia“, kuriuos tų metų sausį įkūrė Jen-Hsun Huangas, Curtisas Priemas ir Chrisas Malachowsky. Huangas anksčiau buvo „Coreware“ direktorius LSI; Priemas ir Malachowsky abu buvo iš anksčiau sukurtų „Sun Microsystems“. „SunSPARC“ pagrindu sukurta GX grafikos architektūra.

Netrukus prie „Nvidia“ prisijungė naujokai „Dynamic Pictures“, „ARK Logic“ ir „Rendition“.

Nepastovumas rinkoje jau privertė daugelį grafikos kompanijų išeiti į pensiją arba jas priimti konkurentai. Tarp jų buvo „Tamerack“, „Gemini Technology“, „Genoa Systems“, „Hualon“, „Headland Technology“ (įsigijo SPEA), „Acer“, „Motorola“ ir „Acumos“ (įsigijo „Cirrus Logic“).

Tačiau viena įmonė, kuri ėjo iš stiprybės, buvo ATI.

Kaip „All-In-Wonder“ serijos pirmtakė, lapkričio pabaigoje buvo paskelbta ATI 68890 kompiuterio televizoriaus dekoderio mikroschema, išleista „Video-It“! kortelę. Lustas sugebėjo užfiksuoti vaizdo įrašus 320x240 @ 15 kadrų per sekundę arba 160x120 @ 30 kadrų per sekundę dėka įmontuoto „Intel i750PD VCP“ (vaizdo suspaudimo procesorius) ir suglaudino / išplėtė jį realiuoju laiku. Jis taip pat sugebėjo bendrauti su grafikos kortele per duomenų kortelę, tokiu būdu nereikalaujant raktų ar prievadų ir juostinių kabelių.

Vaizdo įrašas! Nors reitingą užbaigė mažiau pasižymintis modelis, vadinamas „Video-Basic“, jis buvo parduotas už 399 USD.

Po penkių mėnesių, kovo mėnesį, ATI pristatė 64 bitų greitintuvą su vėlavimu; Mach64.

Finansiniai metai nebuvo malonūs ATI, praradę 2,7 mln. CAD, nes rinkoje jie krito stiprios konkurencijos sąlygomis. Konkuruojančios plokštės buvo „S3 Vision 968“, kurią įsigijo daugelis skydų pardavėjų, ir „Trio64“, kuri gavo OEM sutartis iš „Dell“ („Dimension XPS“), „Compaq“ („Presario 7170/7180“), „AT&T“ („Globalyst“), HP („Vectra VE 4“). ) ir DEC („Venturis“ / „Celebris“).

Išleistas 1995 m., Mach64 pažymėjo keletą svarbių pirmųjų. Tai buvo pirmasis grafinis adapteris, prieinamas asmeniniams kompiuteriams ir „Mac“ kompiuteriams kaip „Xclaim“ (450 ir 650 USD, priklausomai nuo borto atminties) ir pasiūlė visišką vaizdo įrašų atkūrimo pagreitį su „S3 Trio“.

„Mach64“ taip pat yra pirmoji ATI profesionali vaizdo plokštė „3D Pro Turbo“ ir „3D Pro Turbo + PC2TV“Jis parduodamas 599 USD už 2 MB variantą ir 899 USD už 4 MB.

Kitą mėnesį iš „DuPont“ „Pixel“ grafikos padalinio atsirado technologinis startuolis, vadinamas „3DLabs“. nusipirko dukterinę įmonę Kartu su pagrindinės bendrovės „GLINT 300SX“ procesoriumi, galinčiu kurti, apdoroti ir rastruoti „OpenGL“. Dėl aukštų kainų įmonės kortelės iš pradžių buvo skirtos profesionalų rinkai. „Fujitsu Sapphire2SX 4MB“ mažmeninė prekyba kainuoja 1600–2000 USD, o „8MB ELSA GLoria 8“ - 2600–28 USD. Tačiau „300SX“ buvo sukurtas žaidimų rinkai.

Tuo metu S3 atrodė visur. Bendrovės „Trio64“ lustų rinkiniuose dominavo aukščiausios klasės gamintojų prekės ženklai, integruojantys DAC, grafikos valdiklį ir laikrodžio sintezatorių į vieną lustą.

1995 m. Žaidime „GLINT 300SX“ buvo daug mažiau 2 MB atminties. Tekstūroms ir Z-buferiui jis panaudojo 1 MB, o pagrindų buferiui - kitą, tačiau kartu su galimybe padidinti „Direct3D“ VRAM dar 50 USD nuo bazinės 349 USD kainos. Kortelė nepateko į jau perpildytą rinką, tačiau „3DLabs“ jau dirbo su „Permedia“ serijos įpėdiniu.

Tuo metu S3 atrodė visur. Bendrovės „Trio64“ lustų rinkiniuose dominavo aukščiausios klasės gamintojų prekės ženklai, integruojantys DAC, grafikos valdiklį ir laikrodžio sintezatorių į vieną lustą. Jie taip pat naudojo kombinuotą kadrų buferį ir palaikomą aparatinės įrangos vaizdo sluoksnį (rezervuota grafinės atminties dalis vaizdo įrašui pateikti programai). „Trio64“ ir jos 32 bitų atminties autobusų brolį „Trio32“ buvo galima įsigyti kaip originalius įrenginius ir atskiras korteles iš tokių pardavėjų kaip „Diamond“, „ELSA“, „Sparkle“, STB, „Orchid“, „Hercules“ ir „Number Nine“. „Diamond Multimedia“ kainos svyravo nuo 169 USD už „ViRGE“ pagrįstą kortelę iki 569 USD už „Trio64 +“ pagrįstą „Diamond Stealth64“ vaizdo įrašą su 4 MB VRAM.

Pagrindinė rinkos pabaiga buvo „Trident“, ilgamečio originalių „2D“ grafikos adapterių, originalių tiekėjų, pasiūlymai, kurie neseniai papildė 9680 lustą. Lustas turėjo daugumą „Trio64“ specifikacijų, o kortelių kaina paprastai siekė 170–200 USD. Šiame laikiklyje jie turi gerą vaizdo įrašų atkūrimą ir siūlo priimtiną 3D našumą.

Kiti nauji pagrindinės rinkos dalyviai buvo „Weitek“ „Power Player 9130“ ir „Alliance Semiconductor ProMotion 6410“ (dažnai matomi kaip „Alaris Matinee“ arba „FIS“ „OptiViewPro“). Nors abu siūlo puikų mastelį su procesoriaus greičiu, pastarieji sujungė galingą mastelio keitimo variklį su antiblokavimo schemomis, kad būtų užtikrintas sklandus vaizdo atkūrimas, kuris yra daug geresnis nei ankstesnių lustų, tokių kaip ATI Mach64, Matrox MGA 2064W ir S3 Vision968.

„Nvidia“ išleido pirmąjį grafinį lustą, NV1Tapo pirmuoju komerciniu grafikos procesoriumi, galinčiu perteikti 3D vaizdus, ​​pagreitinti vaizdo įrašus ir integruotą GUI pagreitį.

Jie bendradarbiavo su „ST Microelectronic“, kad pagamintų mikroschemą 500 nm procesais, o pastaroji taip pat pristatė lusto versiją STG2000. Nors tai nebuvo didelė sėkmė, ji atspindėjo pradinę įmonės finansinę grąžą. Deja, „Nvidia“, kaip tik rugsėjo mėnesį pradėjo veikti pirmosios tiekėjų lentos (ypač „Diamond Edge 3D“), „Microsoft“ baigė darbą ir išleido „DirectX 1.0“.

D3D grafikos API patikrino, ar NV1 remiasi trikampių daugiakampių atvaizdavimu, naudojant keturių faktūrų atvaizdavimą. Ribotas „D3D“ suderinamumas buvo pridėtas per tvarkyklę, kad trikampiai būtų suvynioti kaip kvadratiniai paviršiai, tačiau dėl NV1 pritaikytų žaidimų trūkumo kortelė buvo laikoma visų procesų jungtimi, ji nebuvo nė vieno pagrindinė.

Dauguma žaidimų buvo paimti iš „Sega Saturn“. 1995 m. Rugsėjo mėn. 4MB NV1 į integruotus „Saturn“ prievadus (po du išplėtimo laikiklius, jungiančius prie plokštės juostos kabeliu) buvo parduotas už maždaug 450 USD.

Vėlyvieji „Microsoft“ pakeitimai ir „DirectX SDK“ kairiųjų kortelių gamintojų paleidimas negali tiesiogiai pasiekti skaitmeninės vaizdo įrašų atkūrimo įrangos. Tai reiškė, kad beveik visose atskirose vaizdo plokštėse „Windows 95“ kilo funkcionalumo problemų. Vairuotojai, turintys „Win 3.1“, iš įvairių kompanijų paprastai buvo visiškai priešingi.

Jo pirmasis viešas pasirodymas įvyko kitų metų gegužę Los Andžele vykusioje „E3“ vaizdo žaidimų konferencijoje. Pati kortelė tapo prieinama po mėnesio. „3D Rage“ sujungė 2D „Mach64“ branduolį su 3D galimybėmis. 1995 m. Lapkričio mėn. ATI paskelbė apie pirmąjį 3D greitintuvo lustą „3D Rage“ (taip pat žinomą kaip „Mach 64 GT“).

Vėlyvas „DirectX“ specifikacijos pakeitimas reiškė, kad „3D Rage“ turėjo suderinamumo problemų su daugeliu žaidimų, naudojančių API, daugiausia dėl giluminio buferio trūkumo. Turint įmontuotą 2 MB EDO RAM kadrų buferį, 3D modalumas buvo apribotas iki 640x480x16 arba 400x300x32 bitų. Išbandžius 32 bitų spalvas 600x480 dažniu, ekrano spalvos iškraipymai dažnai iškildavo, o 2D raiška pasiekė aukščiausią tašką 1280x1024. Jei žaidimų našumas yra vidutiniškas, galimybė atkurti viso ekrano MPEG kažkaip dingo, bent jau subalansuojant funkcijų rinkinį.

„3Dfx Voodoo Graphics“ efektyviai sunaikino visas varžybas, pasibaigusią prieš prasidedant varžyboms.

ATI patikrino lustą ir rugsėjį prasidėjo „Rage II“. Ištaisytos pirmojo lusto D3DX problemos, taip pat MPEG2 atkūrimo palaikymas. Tačiau pirmosios kortelės vis tiek tiekiamos su 2 MB atmintimi, trukdančios našumui ir turinčios problemų dėl perspektyvos / geometrijos keitimo, nes „Serial Rage II +“ buvo išplėstas įtraukiant DVD ir „3D Xpression +“, atminties talpa padidėjo iki 8 MB.

Kai ATI pirmą kartą reklamavo 3D grafikos sprendimą, neilgai trukus pasirodė kiti konkurentai, turintys skirtingų 3D taikymo idėjų. Būtent „3dfx“, „Interpretation“ ir „VideoLogic“.

„3Dfx Interactive“ laimi „Rendition“ ir „VideoLogic“, siekdama pateikti naujus produktus į rinką. Tačiau pasirodymas baigėsi dar neprasidėjus lenktynėms ir „3Dfx Voodoo Graphics“ efektyviai sunaikino visas varžybas.

Šis straipsnis yra pirmoji dalis iš keturių serijų. Jei jums tai patinka, skaitykite toliau, kol pasivaikščiosime atminties juosta jaunai kompanijai „3Dfx“, „Rendition“, „Matrox“ ir „Nvidia“.